miércoles, 26 de diciembre de 2012

Conociendo el mundo Moderno - Como matar Tarmogoyfs con Relampagos

¡Bienvenidos nuevamente a Manteniendo el Balance!

Ha pasado ya algo de tiempo desde la última vez que nos vimos, así que quiero intentar algo diferente. En esta ocasión, este post tendrá como objetivo ayudar a familiarizar tanto a jueces como a jugadores con algunas de las interacciones de reglas más comunes en el formato Modern. Y sí, también les enseñará como matar Tarmogoyfs a punta de Lightning Bolts.

Para los jueces leyendo este post: para evitar enrredar a los jugadores, no pienso dar explicaciones detalladas a nivel de reglas. Sin embargo, si tienen preguntas, haganlas en los comentarios!

No puedo pretender ser un experto en los mazos que se están jugando en este momento en Modern. Para ser sincero, no tengo idea de cuales son los mazos "pro" a vencer. Sin embargo, gracias al esfuerzo del Juez L2 Nick Buras (EEUU), quien ha compilado una lista de mazos de Modern y de problemas comunes, puedo presentarles un resumen bastante detallado de estos.

El plan original era hablar un poco sobre algunas de las reglas que entran en rigor en torneos competitivos al final del post (particularmente la nueva política sobre habilidades disparadas), pero se me ha sabido extender más de lo que creí inicialmente, así que lo dejaré para una próxima entrega.

Como siempre, si les da pereza leer toda la información, pueden buscar "tl;dr" para llegar a un breve resumen de lo que considero son los puntos más importantes articulo. Si tienen preguntas sobre una carta en particular, intenten buscando con el nombre de ésta. Creo haber cubierto todas las cartas y dudas más comunes, pero si me he saltado alguna, dejen un comentario y actualizaré el post.


Introducción al formato: Moderno

No siendo más, empecemos con lo básico: 
  • ¿Qué es el formato Moderno (Modern)?
Es un formato donde a diferencia de formatos como Estándar, las cartas nunca dejan de ser legales. Esto quiere decir que a menos que una carta sea banneada, siempre será legal en el formato. 
  • ¿Qué cartas son legales en Moderno?
Puedes utilizar cartas de cualquier edición desde Octava Edición y Mirrodin (2003) en adelante. Séptima Edición y los bloques de Embestida y Odisea no son legales en Moderno. En términos muy generales, todas las cartas que han sido impresas con el borde moderno son legales, mientras que las que solo han sido impresas con el borde viejo no lo son.
Adicionalmente, solo son legales cartas que hayan salido en expansiones legales en Estándard desde entonces. En otras palabras, las cartas promocionales (como el Goblin Piledriver del programa de Jueces), las que vienen en cosas como los Duel Decks (como Life//Death) o los mazos de Commander (como Edric, Spymaster of Trest) no son legales en Moderno.
Finalmente, está la cuestión de la lista de cartas banneadas. No incluiré todo su contenido en este post (particularmente porque esta cambia con el tiempo), pero para referencia,  la lista completa la pueden encontrar acá.


Cartas e Interacciones Interesantes

Acontinucación les dejo con un listado de algunos de los mazos y sus problemas comunes, para luego mostrar interacciones más generales.

Mazos y Problemas Comunes
  • Affinity
    • Si se le ponen contadores +1/+1 a una Blinkmoth o Inkmoth Nexus, estos se quedarán sobre ella aún después de que deje de ser una criatura.
    • Galvanic Blast solo verifica si Metalcraft está activo al momento de resolverse.
    • Master of Etherium se cuenta a sí mismo para determinar su fuerza y su resistencia.
    • Puedes girar una criatura que se encuentre "mareada" para activar la habilidad de Springleaf Drum.
    • Torpor Orb no afecta los efectos de copia de cosas como Phyrexian Metamorph ya que estos son efectos de reemplazo, no habilidades disparadas. Sin embargo, si el objeto copiado tiene habilidades disparadas que disparan cuando entre al campo de batalla, no se dispararán.
      • Tampoco afecta la habilidad de Modular por la misma razón.
    • Stony Silence sí  evita que se activen habilidades de mana. Esto quiere decir que inutiliza la habilidad de producir mana del Mox Opal y de Darksteel Citadel (aunque esta última continua siendo indestructible).
      • No afecta habilidades disparadas, tal como la parte de Modular que te permite pasar contadores +1/+1 a otra criatura artefacto.
      • Tampoco afecta efectos de reemplazo. Las criaturas con Modular entran al campo de batalla con sus respectivos contadores. 
  • Delver
    • La habilidad disparada del Delver of Secrets es *obligatoria.*  Su controlador debe mirar la carta del tope de su biblioteca durante su mantenimiento, pero la parte de revelarla y transformar al Delver es opcional.
      • Si el controlador del Delver mezcla la carta con las demas de su mano de forma fluida, es muy probable que haya olvidado el disparo. Si se detiene a mirar la carta y/o pensar, la mayoría de las veces será suficiente para demonstrar que está consiente de la habilidad disparada.
    • Una vez un jugador comienza a resolver la habilidad disparada del Delver of Secrets, es demasiado tarde para responder a ésta. En otras palabras, no puedes esperar a que un jugador revele la carta de la parte superior de su biblioteca para decidir si matas o no al Delver of Secrets. Debes hacerlo antes de que su controlador mire la carta. Para evitar problemas, deténlo durante su paso de enderezar e informale que tienes una jugada en su mantenimiento. 
  • Eggs / Second Breakfast
    • Es bastante común que el piloto del mazo haga varias cosas en respuesta de la habilidad disparada de robar una carta de Elsewhere Flask. Es *recomendable* que el piloto ponga alguna especie de marcador o contador sobre los Elsewhere Flask cuya habilidad de robar carta esté en la pila (y luego quitarlos cuando de hecho roben la carta) para evitar confusiones.
    • Es un atajo pre-determinado según las políticas de comunicación en las Reglas de Torneo (las MTR) que, a menos que un jugador diga lo contrario, se asume que el valor de X en un hechizo como Reshape es por todo el mana que se encuentra en la reserva de mana de su controlador.
      • Aprovecho y les recuerdo que es obligación de un jugador informar a su oponente cuanto mana le queda flotando en su reserva de mana al pasar prioridad (Reglas Completas, 116.3d).
  • Faeries
    • La habilidad de amparar un hada de Mistbind Clique no hace objetivo. El hada a ser amparada (y si será amparada o no) se escoge al resolver la habilidad disparada.
    • Si la Mistbind Clique deja el campo de batalla antes de que su habilidad disparada de amparar se resuelva, y al resolver ésta su controlador elije amparar un hada, no se disparará la habilidad de girar las tierras del jugador objetivo, ya que la Mistbind Clique no estaba en el campo de batalla al resolverse la habilidad de amparar.
    • La habilidad disparada de Spellstutter Sprite verifica que su objetivo sea legal dos veces, al ser puesta en la pila y al momento de resolverse. Si el valor de X (la cantidad de hadas en el campo de batalla) hace que el hechizo objetivo sea un objetivo ilegal, la habilidad será contrarrestada.
  • Infect
    • El controlador de Apostle's Blessing solo debe elegir contra qué se le dará protección a la criatura al momento de resolverse el hechizo. El elegir darle protección contra artefactos contrarrestará cosas como una activación de Vedalken Shackles, pero no hará nada si esta habilidad ya se resolvió.
    • Recuerden que el darle protección contra verde a una criatura hace que todas las auras verdes que ésta tenga anexadas sean puestas en el cementerio al verificar Acciones Basadas en Estado. Todos los Rancor que sean puestos en el cementerio de esta forma regresarán a la mano de su propietario, pero los que estén en la pila haciendo objetivo a la criatura simplemente serán contrarrestados y se quedarán en el cementerio (ya que nunca entraron al campo de batalla).
    • El encantar una Inkmoth Nexus con un Rancor no es muy eficiente. Al final del turno, cuando la Inkmoth Nexus deje de ser una criatura, el Rancor será puesto en el cementerio de su propietario (y luego su mano).
  • Living End
    • Grafdiffer's Cage no hace nada para detener un Living End. Esto debido a que Living End exilia las cartas de criatura de los cementerios para luego ponerlas en el campo de batalla.
    • Como la habilidad de Cascada te permite lanzar el hechizo que reveles, no podrás lanzarlo si hay una Ethersworn Cannonist o un Rule of Law en el campo de batalla, ya que ya lanzaste el hechizo original (el que tiene la habilidad de Cascada).
  • Reanimator
    • La habilidad de Empalmar con lo Arcano ("Splice onto Arcane") funciona de la siguiente forma: al momento de lanzar un hechizo, revelas la carta que deseas empalmar de tu mano, y le agregas todo el texto de ésta al hechizo original. Esto ocurre antes de elegir objetivos. Al determinar costes, debes pagar el coste adicional de Empalmar.
      • En otras palabras, si lanzas un Through the Breach empalmandole un Goryo's Vengeance, tienes un hechizo Rojo, con Coste de Mana Convertido de 5, que necesita de un objetivo legal (una carta de criatura legendaria en tu cementerio), y que dice "Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. Gana la habilidad de prisa. Sacrificala al comienzo del proximo paso final. Regresa la carta de criatura legendaria objetivo de tu cementerio cal campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final." Si la carta de criatura legendaria deja tu cementerio antes de que el hechizo se resuelva, el hechizo se contrarresta en su totalidad.
  • Jund
    • Los hechizos que tienen Cascada no se han resuelto al momento de lanzar el hechizo revelado por Cascada.

Cartas con Interacciones Peculiares

  • Manamorphose
    • Debes nombrar los colores que vas a agregar a tu reserva de mana antes de robar una carta. El no hacerlo puede ser considerado una Violación de Regla de Juego, lo cual puede llevar a una Perdida de Juego por infracciones repetidas.
  • Valakut, the Molten Pinnacle
    • La habilidad disparada de Valakut tiene un "si interviniente." Esto quiere decir que si no hay cinco otras montañas cuando la habilidad dispare o trate de resolverse, no le harás daño a tu oponente.
      • Situación 1: Despues de resolver un Scapeshift, Ana busca una Valakut y 5 Montañas. Como solo hay cuatro otras montañas por cada montaña, Valakut no dispara en absoluto. 
      • Situación 2: Ana controla un Prismatic Omen y resuelve un Scapeshift, buscando dos Valakut (llamemoslas A y B) y cuatro Montañas (llamemoslas W, X, Y y Z). Cada Valakut dispara 6 veces, para un total de 12 disparos.

        En respuesta a las habilidades disparadas, Nathan activa la habilidad de su Tectonic Edge y destruye una de las Valakut (A). Las habilidades disparadas creada cuando "A" entró al campo de batalla ven que hay cinco otras montañas en el campo de batalla (B, W, X, Y y Z), asi que resuelven normalmente. Todos los otros 10 disparos, solo ven 4 otras Montañas en el campo de batalla (por ejemplo, para W: B, X, Y y Z están en el campo, pero falta A), así que no hacen daño alguno.
  • Scapeshift
    • Las tierras se sacrifican cuando el hechizo se resuelve, no como un coste adicional.
  • Spellskite
    • Spellskite no puede ser hecho objetivo dos veces por un hechizo o habilidad que pide diferentes objetivos.
      • Puedes redirigir uno de los objetivos de un Comet Storm al Spellskite, pero no puedes redirigirlos a todos.
    • De forma similar, Spellskite no puede ser objetivo dos veces por un hechizo que solo utiliza la palabra "objetivo" una vez (véase Inferno Titan).
    • Puedes activar la habilidad de Spellskite para intentar cambiar el objetivo de un hechizo o habilidad a él, aún si el Spellskite no sería un objetivo valido. Sin embargo, la habilidad del Spellskite no hará nada al resolverse.
  • Birthing Pod (y similares)
    • El sacrificar la criatura es parte del coste de activación de la habilidad, y no se puede responder a éste.
  • Blood Moon y Magus of the Moon
    • Solo cambian el subtipo de las tierras. No afectan tipos ni supertipos.
      • Las tierras Legendarias siguen siendo Legendarias.
      • Las tierras artefacto siguen siendo artefactos.
      • Dryad Arbor sigue siendo una criatura verde (y sigue teniendo "mareo de invocacion").
      • Las tierras siguen siendo no-básicas.
    • Ambas cartas le "ganan" a Urborg, Tomb of Yawgmoth (nada es un pantano).
    • Las tierras duales seguirán entrando al campo de batalla giradas o enderezadas según sus condiciones (pagar 2 vidas, controlar un pantano, etc...).
  • Wall of Roots y Chord of Calling
    • Sí se puede girar el Wall of Roots para pagar el coste de Convocar del Chord of Calling y ponerle el quinto contador -0/-1 al muro para agregar mana.
  • Dark Confidant
    • El robar una carta directamente constituye una infracción de Disparo Olvidado, la cual en éste caso no conlleva una Advertencia (Warning. Más sobre esto más adelante). 
    • El poner la carta en tu mano sin revelarla es una Violación de Regla de Juego, la cual recibe un Juego Perdido (IPG, 2.5). En caso de que sea fácil verificar cual fue la carta que pusiste en tu mano con la habilidad del Dark Confidant, se puede dejar en una Advertencia.
  • Gifts Ungiven
    • Gifts Ungiven necesita de un objetivo legal para poder ser lanzado: tu oponente. Si tiene Hexproof (por una Leyline of Sanctity), no podrás lanzarlo.
    • El controlador de Gifts Ungiven puede buscar menos de 4 cartas en su Biblioteca. Si busca 2 o menos cartas, todas irán al cementerio de su propietario.
  • Chalice of the Void
    • El coste de Mana Convertido de un hechizo es el coste que aparece en la carta como tal.
      • No incluye cosas como Kicker, Replicate o Trinisphere.
      • No cambia aún si  lo lanzaste "gratis."
      • Sí incluye el valor de X.
  • Shattering Spree y Trinisphere
    • El coste de replicar es un coste adicional para lanzar  el hechizo. Eso quiere decir que si eliges replicar un Shattering Spree dos veces, has gastado 3 manas para lanzarlo, y Trinisphere no lo afectará.
      • Sin embargo, el Coste de Mana Convertido del Shattering Spree sigue siendo 1.
  • Terminus y sus amigos
    • Es responsabilidad del propietario del Milagro el mantenerlo claramente separado de su mano al momento de robarlo. De lo contrario, si no se puede verificar que efectivamente fue la primera carta que robó ese turno, no la podrá jugar por su coste de Milagro. 
  • Vedalken Shackles
    • La habilidad de las Shackles solo verifica que su objetivo sea criatura y que haya suficientes islas al activarse y al resolverse.Una vez se ha resuelto la habilidad, no importa que le pase al numero de islas que controle el controlador de las Shackles ni si la criatura deja de ser criatura.
      • Esto implica que una vez se roben tu Inkmoth Nexus, se quedarán con ella aún cuando deje de ser criatura al final del turno.
      • Si llegaras a lanzar un Boil, igual retendrán el control de tu Tarmogoyf.
  • Tarmogoyf
    • Como matar a un Tarmogoyf con un Lightning Bolt:
      • Notese que el Lightning Bolt como tal no dice que destruye al Tarmogoyf en ninguna parte. Simplemente le hace daño.
      • Despues de que el Lightning Bolt ha hecho daño, va al cementerio de su propietario antes de que se verifiquen las Acciones Basadas en Estado.
      • Una vez el Lightning Bolt sea puesto en el cementerio, la fuerza y la resistencia del Tarmogoyf cambiarán automáticamente si es la primera carta de instantáneo en estar en los cementerios.
      • Las acciones basadas en estado se verifican luego de que el Lightning Bolt ha sido puesto en el cementerio de su propietario. Son estas las que matan al Tarmogoyf si tiene daño letal.
      • Esto quiere decir que, si le lanzas un Lightning Bolt a un Tarmogoyf 2/3 mientras no hay instantaneos en los cementerios, no lo vas a matar.
    • La fuerza y la resistencia del Tarmogoyf cambian constantemente, sin importar la zona en la que se encuentre.

Creo que se me ha ido la mando con las explicaciones para este post... Pero bueno, ¡mejor que sobre a que falte!

tl;dr: 
  • El link al articulo original de Nick Buras lo pueden encontrar aquí. Cubre algunas cosas que no cubre este post, pero no incluye todo lo que hay aquí.
  • Ese Tarmogoyf 2/3 no se va a morir si le tiras un Lightning Bolt y no hay instantáneos en los cementerios.
    • En serio. No se muere.
  • Blood Moon y Magus of the Moon le "ganan" a Urborg. Nada es un pantano.
    • Las tierras siguen siendo no-básicas, legendarias, artefactos, y/o criaturas, pero pierden todas las habilidades.
  • Si te matan una montaña antes de que la habilidad disparada de Valakut resuelva, dejandote con 5 o menos montañas, harás mucho menos daño de lo que creías (posiblemente 3 puntos de daños).
  • No puedes esperar a que un jugador revele la carta de la parte superior de su biblioteca para decidir si matas o no al Delver of Secrets. Debes hacerlo antes de que su controlador mire la carta.
  • Es un atajo pre-determinado según las políticas de comunicación en las Reglas de Torneo que, a menos que un jugador diga lo contrario, se asume que el valor de X en un hechizo como Reshape es por todo el mana que se encuentra en la reserva de mana de su controlador (MTR, 4.2).
Para terminar, les quiero dejar una recomendación a todos los jugadores que se estan preparando para un PTQ: Lean las Reglas de Torneo. Hay un link permanente a ellas en la parte derecha de este blog. Es su obligación como jugadores en un torneo el saberse estas reglas, y el estar conscientes de el contenido de este documento. Les ahorrará muchos dolores de cabeza.

En los próximos días, subiré un post sobre las políticas de torneos de NIR Competitivo (GPTs, PTQs, WMCQs, etc...); particularmente, el reciente cambio a la política de habilidades disparadas olvidadas.

Eso es todo por este post.

¡Feliz Navidad a todos los que la celebran, y a todos los demás, felices fiestas y un feliz 2013!

lunes, 13 de agosto de 2012

Escuela de Jueces: Semana 8 - Habilidades de Palabra Calve II

Bienvenidos nuevamente a la Escuela de Jueces. Esta es la última de las clases oficiales que se encuentran en la Wiki oficial del programa de Jueces. Sin embargo, queda bastante por aprender.

En esta ocasion, estaremos viendo la segunda tanda de habilidades de palabra clave. Anteriormente, en la clase de la semana 3 vimos las habilidades "eternas," todas aquellas habilidades que aparecen constantemente en cualquier expansión del juego. Las que aparecen esporádicamente, (Infect, Cycling, Flashback, Exalted, Bloodthirst, Scry, Provoke, etc...) son el foco principal de esta clase. Estan organizadas más-o-menos en orden cronológico, y traté de incluir las más relevantes para Modern, Commander, y Standard.

Esta semana tampóco habrá resumen, a que la clase es relativamente corta. Igual que en la semana 3, presentaré la lista de las habilidades, dando explicaciones donde sea pertinente. No habiendo más que decir...


Habilidades de Palabra Calve II - Habilidades de Expansiones 

Mantenimiento Acumulativo

Mantenimiento acumulativo es una habilidad disparada que impone un coste creciente en un permanente. “Mantenimiento acumulativo [coste]” significa “Al comienzo de tu mantenimiento, si este permanente está en el campo de batalla, pon un contador de edad sobre este permanente. Luego, puedes pagar [coste] por cada contador de edad sobre él. Si no lo haces, sacrifícalo”.

Como Mantenimiento Acumulativo funciona con contadores, cosas como Vampire Hexmage y Hex Parasite sirven para "reducirlo." (Nota: Como no puedes activar habilidades que no sean de mana mientras se resuelve una habilidad que se encuentra en la pila, no podras poner un contador de edad sobre tu permanente y luego activar el Hex Parasite para quitarselo.)

Si el coste está asociado a algún tipo de elección (Jotun Grunt), esa elección se hace por separado para cada contador de edad. Una vez hecho esto, todos los costes son pagados, o no lo es ninguno de ellos. No se permiten pagos parciales. Es decir, no puedes pagar el Mantenimiento Acumulativo de Jotun Grunt parcialmente si no hay suficientes cartas en los cementerios.

Recuperar

Recuperar aparece en algunos instantáneos y conjuros. Representa dos habilidades estáticas que funcionan mientras el hechizo está en la pila. “Recuperar [coste]” significa “Puedes pagar [coste] adicional en cuanto lances este hechizo” y “Si se pagó el coste de recuperar, en vez de poner este hechizo en el cementerio de su propietario, ponlo en su mano”.

Recuperar funciona solamente si el hechizo en cuestión se resuelve. Si es contrarrestado, no volverá a tu mano.

Desvanecerse

Desvanecerse (Shadow) es una habilidad de evasión. Una criatura con la habilidad de desvanecerse no puede ser bloqueada por criaturas que no tengan la habilidad de desvanecerse, y una criatura que no tenga la habilidad de desvanecerse no puede ser bloqueada por criaturas que tengan la habilidad de desvanecerse. Varias copias de la habilidad de desvanecerse sobre la misma criatura son redundantes.

Ciclo

Ciclo es una habilidad activada que funciona sólo mientras la carta con la habilidad de ciclo está en la mano de un jugador. “Ciclo [coste]” significa “[Coste], descartar esta carta: Roba una carta”.

"Ciclo de [tipo] [coste]" significa "[Coste], descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de [tipo], muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca". Este tipo es normalmente un subtipo (como en "ciclo de montaña"), pero puede ser cualquier tipo, subtipo o supertipo de carta, o una combinación de ellos (como en "ciclo de tierra básica," o "ciclo de fragmentado."). Cualquier carta que dispara cuando un jugador cicla una carta se disparará cuando una carta es descartada para pagar un coste de ciclo de tipo. Cualquier efecto que impide que se active la habilidad de ciclo también impide que se active una habilidad de ciclo de tipo de carta. Cualquier efecto que aumente o reduzca un coste de ciclo aumentará o reducirá un coste de ciclo de tipo.

Eco

Eco es una habilidad disparada. “Eco [coste]” significa “Al comienzo de tu mantenimiento, si este permanente entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues [coste]”.

Es decir, si ganas el control de un permanente con Eco, deberás pagar su coste de Echo en tu próximo mantenimiento o sacrificarlo.

Estímulo

Estímulo es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con estímulo está en la pila. “Estímulo [coste]” significa “Puedes pagar [coste] adicional en cuanto lances este hechizo”.

Una carta puede tener múltiples costes de estímulo (Anavolver), o Multiestímulo (Bloodhusk Ritualist). Si la carta tiene múltiples costes de estímulo, su controlador puede pagar los que desée, pero no múltiples veces.

Si el controlador de un hechizo declara su intención de pagar alguno de los costes de estímulo del hechizo, ese hechizo fue “estimulado”.

Los objetos con estímulo o multiestímulo tienen habilidades adicionales que especifican qué sucede si fueron estimulados. Estas habilidades están vinculadas a las habilidades de estímulo o multiestímulo impresas en ese objeto: pueden referirse sólo a esas habilidades de estímulo o multiestímulo específicas. Si parte de la habilidad de un hechizo tiene su efecto sólo si ese hechizo fue estimulado, y esa parte de la habilidad incluye objetivos, el controlador del hechizo elige esos objetivos sólo si el hechizo fue estimulado. De no ser así, el hechizo se lanza como si no tuviera esos objetivos.

Restrospectiva

Retrospectiva aparece en algunos instantáneos y conjuros, vista por primera vez en Odisea, regresando en el bloque de Time Spiral, y apareciendo recientemente en el bloque de Innistrad.

Representa dos habilidades estáticas: una que funciona mientras la carta está en el cementerio de un jugador y otra que funciona mientras la cartas está en la pila. “Retrospectiva [coste]” significa: “Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando [coste] en vez de pagar su coste de maná” y “Si se pagó el coste de retrospectiva, exilia esta carta en vez de ponerla en cualquier otro lugar en el momento en que deje la pila”.

La segunda habilidad estática de Retrospectiva representa un efecto de reemplazo. Sin embargo, le gana al efecto de reemplazo generado por cosas como recuperar, ya que éste reemplaza la última instancia del hechizo dejando la pila.

Demencia

Demencia es una palabra clave que representa dos habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras la carta con demencia está en la mano de un jugador. La segunda es una habilidad disparada que funciona siempre que se aplique la primera habilidad. “Demencia [coste]” significa “Si un jugador fuera a descartar esta carta, ese jugador la descarta, pero puede exiliarla en vez de ponerla en su cementerio” y “Cuando esta carta sea exiliada de esta manera, su propietario puede lanzarla pagando [coste] en lugar de pagar su coste de maná. Si ese jugador no lo hace, pone esta carta en su cementerio”.

Metamorfosis

Metamorfosis es una habilidad estática que funciona en cualquier zona desde la cual podrías jugar la carta que la tiene, y el efecto de metamorfosis funciona siempre que la carta esté boca abajo.

“Metamorfosis [coste]” significa “Puedes lanzar esta carta como una criatura boca abajo 2/2, sin texto, sin nombre, sin subtipos, sin símbolo de expansión y sin coste de maná si pagas {3} en lugar de su coste de maná”. Para lanzar un hechizo usando su habilidad de metamorfosis, ponlo boca abajo. Se convierte en una carta de criatura 2/2 boca abajo sin texto, sin nombre, sin símbolo de la expansión y sin coste de maná. Estos son los valores copiables de las características del objeto.Cualquier efecto o prohibición que se aplicaría a lanzar una carta de estas características (no las características de la carta boca arriba) se aplican al lanzar esta carta. Ponlo en la pila y paga {3} en lugar de pagar su coste de maná.

No puedes lanzar una carta boca abajo si no tiene metamorfosis. Si tienes prioridad, puedes poner boca arriba un permanente boca abajo que controles, pagando y mostrando su coste de Metamorfosis (el que aparece en la carta, no los {3} que ya pagaste) mostrando a todos los jugadores cuál sería el coste de metamorfosis si estuviera boca arriba. Si el permanente no tendría un coste de metamorfosis si estuviera boca arriba, no puede ser puesto boca arriba de esta manera. El Ixidron, por ejemplo, puede poner boca-abjo a criaturas sin la habilidad de metamorfosis. Estas no podrán ser puestas boca-arriba de forma convencional.

Una vez un permanente es puesto boca-arriba, el efecto de metamorfosis termina, y recupera sus características normales. Cualquier habilidad relacionada con el hecho de que el permanente entre al campo de batalla no se dispara cuando se pone boca arriba y no tiene ningún efecto porque el permanente ya habría entrado al campo de batalla.

Tormenta

Tormenta es una habilidad disparada que funciona en la pila. "Tormenta" significa "Cuando lances este hechizo, pon una copia de él en la pila por cada otro hechizo que se haya lanzado antes que este hechizo en este turno. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para cualquiera de las copias". Si un hechizo tiene múltiples instancias de tormenta, cada una se dispara separadamente.

Noten que Tormenta (y Reproducir) no lanzan las copias del hechizo, simplemente las ponen en la pila.

Modular

La habilidad de modular representa tanto una habilidad estática como una habilidad disparada. "Modular N" significa "Este permanente entra al campo de batalla con N contadores +1/+1 sobre él" y "Cuando este permanente sea puesto en un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo por cada contador +1/+1 sobre este permanente". Si una criatura tiene varias instancias de modular, cada una funciona por separado.

Estallido Solar

Estallido solar es una habilidad estática que funciona mientras un objeto está entrando al campo de batalla desde la pila. "Estallido solar" significa "Si este objeto está entrando al campo de batalla desde la pila como una criatura, entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para pagar su coste. Si este objeto está entrando al campo de batalla desde la pila y no como una criatura, entra al campo de batalla con un contado de carga por cada color de maná usado para lanzarlo".

Estallido solar es un efecto de reemplazo, lo que significa que se aplica sólo mientras el hechizo se está resolviendo y sólo si se usaron uno o más maná de color en sus costes normales, alternativos, o adicionales. Estallido solar también puede usarse para fijar un número variable para otra habilidad. Si la palabra clave se usa de esta manera, no importa si la habilidad está en un hechizo de criatura o que no sea de criatura. Si un objeto tiene varias copias de estallido solar, cada una funciona por separado.

Convocar

Convocar es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con convocar está en la pila. “Convocar” significa “Como un coste adicional para lanzar este hechizo, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles. Cada criatura girada de esta manera reduce el coste para lanzar este hechizo en {1} o en un maná de cualquiera de los colores de esa criatura”. Varias copias de la habilidad de convocqr sobre el mismo objeto son redundantes.

El hecho de que Convocar pida girar las criaturas como coste adicional al hechizo genera algunas situaciones interesantes. Por ejemplo, no puedo girar una Wild Cantor para pagar el coste de convocar de un hechizo y sacrificarla para agregar maná. Por qué? (Recuerden lo visto en la clase 5!)

Dragar

Dragar es una habilidad estática que funciona sólo mientras la carta con la habilidad de dragar está en el cementerio de un jugador. “Dragar N” significa “Mientras tengas al menos N cartas en tu biblioteca, si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner N cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio y regresar esta carta de tu cementerio a tu mano.”

Esto es un efecto de reemplazo, lo que significa que no va a la pila y que el jugador nunca roba la carta. Un jugador con menos cartas en su biblioteca que la cantidad de cartas requeridas por una habilidad de dragar no puede poner ninguna de ellas en su cementerio de esta manera.

Transmutar

Transmutar es una habilidad activada que funciona sólo mientras la carta con la habilidad de transmutar está en la mano de un jugador. “Transmutar [coste]” significa “[Coste], descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad sólo cuando pudieras lanzar un conjuro."

Reproducir

Reproducir es una palabra clave que representa dos habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con reproducir está en la pila. La segunda es una habilidad disparada que funciona mientras el hechizo con reproducir está en la pila. “Reproducir [coste]” significa
“Como un coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar [coste] cualquier cantidad de veces” y “Cuando lances este hechizo, si se pagó un coste de reproducir, cópialo por cada vez que se pagó el coste de reproducir. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para cualquiera de las copias”. Si un hechizo tiene varias copias de la habilidad de reproducir, cada una se paga por separado y se dispara según los pagos hechos por ella, y no por la otra copia de la habilidad de reproducir.

Reproducir tiene una interacción curiosa con Trinisphere. Como Reproducir (Replicate) pide que pagues maná como coste adicional a la hora de jugar un hechizo, podrías lanzar un Shattering Spree y copiarlo 2 veces con su habilidad de reproducir sin que la Trinisphere afecte su coste (ya que pagaste R + RR)

Fracción de Segundo

Fracción de segundo es una habilidad estática que funciona sólo mientras el hechizo con la habilidad de fracción de segundo está en la pila. “Fracción de segundo” significa “Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar otros hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná”. Los jugadores pueden activar habilidades de maná y realizar acciones especiales mientras un hechizo con fracción de segundo está en la pila, incluyendo cosas como poner boca arriba una carta con Metamorfosis. Las habilidades disparadas se disparan y ponen en la pila normalmente mientras un hechizo con fracción de segundo está en la pila. Varias copias de la habilidad de fracción de segundo en el mismo hechizo son redundantes.

Suspender

Suspender es una palabra clave que representa tres habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras la carta con suspender está en la mano de un jugador. La segunda y la tercera son habilidades disparadas que funcionan en la zona de exilio.

“Suspender N—[coste]” significa “Si pudieras comenzar a lanzar esta carta poniéndola en la pila desde tu mano, puedes pagar [coste] y exiliarla con N contadores de tiempo sobre ella. Esta acción no usa la pila” y “Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta está suspendida, remueve un contador de tiempo de ella” y “Cuando se remueva el último contador de tiempo de esta carta, si está exiliada, juégala sin pagar su coste de maná si puedes. Si no puedes, permanece exiliada. Si lanzas un hechizo de criatura de esta manera, gana la habilidad de prisa hasta que pierdas el control del hechizo o el permanente en el cual se convierta”.

Esto quiere decir que puedes Suspender instantáneos en cualquier momento, pero todo lo demás únicamente durante tu fase principal cuando la pila esté vacía a menos que utilices algo como un Vedalken Orrey. De forma similar, algo como un Rule of Law evitará que suspendas una carta si ya has lanzado un hechizo ese turno.

Una carta está "suspendida" si está en la zona de exilio, tiene la habilidad de suspender y tiene al menos un contador de tiempo sobre ella.

Amaparar

Amparar representa dos habilidades disparadas. "Amparar un [objeto]" significa "Cuando este permanente entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que exilies otro [objeto] que controlas" y "Cuando este permanente deje el campo de batalla, regresa al campo de batalla la carta exiliada bajo el control de su propietario". Las dos habilidades representadas por amparar están vinculadas. Un permanente es “amparado” por otro permanente si el último exilia al primero como resultado directo de una habilidad de amparar.

Evocar

Evocar representa dos habilidades: una habilidad estática que funciona en cualquier zona desde la cual la carta con evocar puede lanzarse y una habilidad disparada que funciona en el campo de batalla. “Evocar [coste]” significa “Puedes lanzar esta carta pagando [coste] en lugar de pagar su coste de maná” y “Cuando este permanente entre al campo de batalla, si se pagó su coste de evocar, su controlador lo sacrifica.”

Conspirar

Conspirar es una palabra clave que representa dos habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con conspirar está en la pila. La segunda es una habilidad disparada que funciona mientras el hechizo con conspirar está en la pila.

“Conspirar” significa “Como un coste adicional para lanzar este hechizo, puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él” y “Cuando lances este hechizo, si se pagó su coste de conspirar, cópialo. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para las copias”. Si un hechizo tiene varias copias de la habilidad de conspirar, cada una se paga por separado y se dispara según su propio pago.

Exaltado

Exaltado es una habilidad disparada. "Exaltado" significa "Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno".

Una criatura "ataca sola" si es la única criatura declarada como atacante en una determinada fase de combate, lo que implica que Exaltado deja de ser tan útil en un juego de Gigante de dos Cabezas.

Desenterrar

Desenterrar es una habilidad activada que funciona mientras la carta con desenterrar está en un cementerio. "Desenterrar [coste]" significa "[Coste]: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. Activa esta habilidad sólo cuando pudieras lanzar un conjuro."

Devorar

Devorar N representa una habilidad estática que funciona como un efecto de reemplazo. En cuanto una Criatura con Devorar N entra al campo de btalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de otras criaturas. Si lo haces, entra al campo de batalla con N contadores +1/+1 por cada criatura que devoró.

La habilidad "Devorar X" hace que la critura con ella entre al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella por cada criatura que devoró, donde X es la cantidad de criaturas que devoró. (Es decir, si sacrificas 5 criaturas, la criatura entrarará al campo de batalla con 5 contadores +1/+1 sobre ella por cada criatura que sacrificaste, para un total de 25 contadores +1/+1).
 

Cascada

Cascada es una habilidad disparada que funciona sólo mientras el hechizo con la habilidad de cascada está en la pila. “Cascada” significa “Cuando lances este hechizo, exilia las cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra cuyo coste de maná convertido sea menor que el coste de maná convertido de este hechizo. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pon todas las cartas exiliadas de esta manera que no fueron lanzadas en la parte inferior de tu biblioteca en un orden aleatorio”. Si un hechizo tiene varias copias de la habilidad de cascada, cada una se dispara por separado.

Subir de Nivel

Subir de nivel es una habilidad activada.

"Subir de nivel [coste]" significa "[Coste]: Pon un contador de nivel sobre este permanente. Activa esta habilidad sólo cuando pudieras lanzar un conjuro."

Todas las cartas con la habilidad de subir de nivel son conocidas como cartas que suben de nivel. Tienen una apariencia distintiva que incluye dos símbolos de nivel que son habilidades de palabra clave en sí mismos.

Rebote

Rebote aparece en algunos instantáneos y conjuros. Representa una habilidad estática que funciona mientras el hechizo está en la pila y puede crear una habilidad disparada retrasada. "Rebote" significa "Si este hechizo fue lanzado de tu mano, en vez de ponerlo en tu cementerio cuando se resuelve, exílialo y, al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná". Varias copias de la habilidad de rebote en el mismo hechizo son redundantes.

Armadura Tótem

Armadura tótem es una habilidad estática que aparece en algunas auras. "Armadura tótem" significa "Si el permanente encantado fuera a ser destruido, en vez de eso, remueve todo el daño de él y destruye este aura".

Esto es un efecto de reemplazo, por lo que el permanente encantado nunca llega al cementerio.

Infectar

Infectar es una habilidad estática. El daño hecho a un jugador por una fuente con infectar no hace que ese jugador pierda vidas. En lugar de eso, causa que ese jugador obtenga esa cantidad de contadores de veneno. El daño hecho a una criatura por una fuente con la habilidad de infectar no queda marcado en esa criatura. En lugar de eso, se le colocan esa misma cantidad de contadores -1/-1 a la criatura.

Nota: el daño todavía se hace; lo unico que pasa es que se representa con contadores de veneno o -1/-1 en vez de vidas perdidas o daño marcado en la criatura. Cosas como Deathtouch y Lifelink todavía funcionan.

Si un permanente deja el campo de batalla antes de que un efecto le permitiera hacer daño, se usa su última información conocida para determinar si tenía infectar. Las reglas de infectar funcionan sin importar desde qué zona haga daño el objeto con infectar. Varias copias de la habilidad de infectar sobre el mismo objeto son redundantes.

Grito de Batalla

Grito de Batalla representa una habilidad Disparada. "Cuando una criatura con Grito de Batalla ataque, todas las otras criatuas atacantes ganan +1/+0 hasta el final del turno."

Sed de Sangre

Vista por última vez en M12, Sed de Sangre N representa una habilidad estática que funciona como un efecto de reemplazo. Una criatura con Sed de Sangre N entra al campo de batalla con N contadores +1/+1 sobre ella si un oponente ha recibido daño ese turno.

La habilidad "Sed de Sangre X" hace que la critura con ella entre al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de daño hecha a tus oponentes ese turno.

Arma Viviente

Arma Viviente es una habilidad Disparada que se encuentra en algunos equipos de New Phyrexia. Dice "Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella."

Como las Acciones Basadas en Estado no se verifican durante la resolución de un hechizo o habilidad, el germen no muere antes de que el equipo se le anexe.

Milagro

La habilidad de Milagro representa una habilidad estática y una habilidad disparada, la cual está vinculada a la primera.

Milagro quiere decir: "Puedes revelar esta carta de tu mano si es la primera carta que has robado este turno. Cuando reveles esta carta de esta manera, puedes lanzarla pagando su coste de Milagro."

Es responsabilidad del jugador con la carta de milagro el revelarla antes de que se no se pueda identificar claramente de las otras cartas de su mano. De lo contrario, no podrá revelarla.

Unir Almas

Unir Almas representa dos habilidades disparadas con "si" intervinientes en una criatura.

"Cuando *esto* entre al campo de batalla, si cntrolas esta criatura junto con otra criatura y ninguna de las dos esta emparejada, puedes emparejarlo con una criatura que controles que no esté emparejada mientras que ambas permanezcan en el campo de batalla bajo tu control."

"Cuando otra criatura entre al campo de batalla batalla bajo tu control, si controlas esa criatura y *esto* y *esto*¨no está emparejado, puedes emparejarlo con esa criatura mientras que ambas permanezcan en el campo de batalla bajo tu control."

Notese que Unir Almas como tal no hace nada excepto generar la pareja. Las otras habilidades (Como el +4/+4 de Wolfir Silverheart) son propias de la carta con Unir Almas.

Resiliencia

Resiliencia es el hermano menor de Persistir. Ambas habilidades representan una habilidad disparada con un "si" interviniente que aparecen en criaturas.


Resiliencia siginifica: "Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo tu control con un contador +1/+1 sobre ella."

Persistir dice lo mismo, solo que con contadores -1/-1 en vez de +1/+1.


Una pregunta muy común en Standard por estos días es la interacción entre Geralf's Messenger y Black Sun's Zenith. Para los que no la leyeron, acá está la explicación de la clase de las Acciones Basadas en Estado:
Un Geralf's Messenger con un contador +1/+1 que se muere debido a un Black Sun's Zenith no regresará al campo de batalla por Undying. Esto se debe a que todas las ABE se verifican y se realizan de forma simultanea, por lo que el Messenger es puesto en el cementerio en el momento en el que el contador +1/+1 y el -1/-1 se cancelan. Es decir, el Messenger nunca está en el campo de Batalla sin el contador +1/+1, por lo que Undying no se dispara.
Noten que no he listado muchas de las habilidades aquí. Esto debido a que hay muchas que son bastante intuitivas en su funcionamiento (Como Flankear ), y otras debido a que simplemente no suelen ser relevantes (Cambiar de Fase). Espero esta lista les sirva para darse una idea de como funcionan la mayoría de las habilidades de palabra clave que hay allá afuera.

OJO: Cosas como Metalurgia, Estampa, y Umbral no son habilidades de palabra clave. Se consideran palabras de habilidad. Esto quiere decir que, aunque todas las habilidades de Umbral comparten una única característica (requieren 7 o más cartas en el cementerio del controlador), no tienen un efecto consistente, a diferencia de las habilidades de palabra clave (que siempre hacen lo mismo).

EL OTRO OJO: Tampoco he entrado en detalle de lo que son las Acciones de Palabra Clave. Estas incluyen todas las acciones que se realizan en un juego de Magic, como barajar, destruir, robar, enderezar, lanzar, contrarrestar, anexar, proliferar, exiliar, pelear, etc... Estas no son habilidades; simplemente hacen referencia a una acción de juego que se puede realizar.


El link del documento oficial de la clase en español lo pueden encontrar aquí. Incluye algunas habilidades que no he mencionado, pero le falta actualizarse para incluir algunas de las nuevas habilidades que se encuentran en Standard en estos momentos.



Y eso es todo lo pertinente a la escuela de jueces! Esto concluye las partes de las reglas más importantes que deberán aprenderse para poder rendir con éxito su examen de L1.


Antes de seguir adelante con el examen, les recomiendo a todos ir y releer algunas de las clases antiguas, particularmente la de la estructura del turno. Esto debido a que muchas veces he visto a un candidato pasar horas y horas estudiando y memorizandose todas las interacciones de el sistema de capas, solo para perder el examen por no tener claro en qué paso una criatura deja de ser considerada una criatura atacante.


Gracias a todos por la compañia, y disculpen las demoras con los posts. Espero les hayan sido útiles de una forma u otra. En el futuro, estaré posteando sobre interacciones de reglas relevantes en standard (en particular, cerca al release de Return to Ravnica) y sobre como funcionan las politicas de torneos Competitivos (después de la actualización de los documentos pertinentes cada 3 meses, la próxima siendo en Septiembre).

Buena suerte en sus examenes!