lunes, 30 de julio de 2012

Escuela de Jueces: Semana 7 - Manejo de Habilidades Disparadas

Bienvenidos nuevamente a la Escuela de Jueces. Esta semana veremos como manejar Habilidades Disparadas y qué hacer si un jugador las olvida.

No mencionaré nada respecto al manejo de habilidades disparadas para torneos de NIR/REL Competitivo, el cual incluye Habilidades Efímeras, ya que no es pertinente para un candidato a L1. Sin embargo, pueden esperar un artículo sobre el tema más adelante, posiblemente cerca a la fecha del siguiente PTQ y/o evento de NIR Competitivo a nivel local, a forma de servicio a jugadores y Jueces que arbitrarían el evento.
 
Habilidades Disparadas

Las Habilidades Disparadas son de las cosas más comunes en un juego de Magic. Todos los tipos de permanentes han tenido habilidades disparadas (Incluso los Planeswalkers! Miren la primera habilidad de Garruk Relentless.), y muchos instantáneos y conjuros pueden crear habilidades disparadas.  La grán mayoría de las llamadas que les harán tendrán que ver con habilidades disparadas. Como son algo tan común y que no tienen una representación visual a la hora de ir a la pila, son muy fáciles de olvidar. A todos nos ha pasado que, a mitad de turno, nos damos cuenta que se nos olvidó el trigger de nuestro Dark Confidant o algo similar. Es por esto que es tan importante que, como jueces, entendamos y dominemos las habilidades disparadas, y que sepamos que hacer cuando un jugador olvida una de ellas.

Las Habilidades Disparadas se identifican fácilmente por su condición o evento de disparo. Siempre tienen la forma de [Condición de Disparo]: Efecto. La Condición de Disparo se identifica porque comienza con la frase "Cuando..:"; "Siempre que..."; y "Al..."("When...";"Whenever..."; y "At..:" en inglés). Cuando se cumple la condición de disparo, la habilidad se dispara. En este momento, la habilidad no hace nada. La habilidad es puesta en la pila la próxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad. 

Sin embargo, como vimos la semana pasada, antes de que cualquier jugador reciba prioridad el juego verifica si se cumple la condición de alguna Acción Basada en Estado, y las resuelve. Este proceso se repite hasta que no haya Acciones Basadas en Estado que se generen, y en ese momento la habilidad es puesta en la Pila. El resto del proceso es idéntico al descrito en la Semana 5, sobre como lanzar hechizos y habilidades, con la diferencia que no hay costos que calcular.

Si la habilidad es modal, o requiere objetivos, estos se escogen en este momento. Si uno de los modos de la habilidad no tiene objetivos validos, no puede ser escogido. En caso de que no haya modos que se puedan escoger, o que no haya objetivos legales para escoger, la habilidad se remueve de la pila en este momento.

Como no son lanzadas o activadas, las Habilidades Disparadas pueden ir a la pila incluso cuando normalmente no se podrían activar habilidades o lanzar hechizos (gracias a una Ethersworn Cannonist, o algo similar). También puede que múltiples habilidades disparen simultaneamente. Y, para complicar las cosas, pueden tener controladores diferentes. 

"Y entonces, que hacemos en estos casos?"

Bueno, esto lo mencionamos brevemente a la hora de explicar el sistema de prioridad. Preguntas frecuentes que se han visto en Standard recientemente incluyen cosas como estas:
"Si mi oponente y yo controlamos cada uno un Huntmaster of the Fells y nadie juega hechizos, que pasa en el próximo turno?"

"Si una criatura se muere y mi oponente y yo controlamos un Mimic Vat cada uno, me puedo robar la criatura?"
La respuesta siempre es "depende."

Si un solo jugador controla varias habilidades disparadas que tratan de ir a la pila simultaneamente, ese jugador elige el orden en el que irán a la pila. Si varias Habilidades Disparadas controladas por varios jugadores intentan ir a la pila al mismo tiempo, van a la pila en orden de Jugador Activo - Jugador No Activo (JAJNA en español, o APNAP en inglés). Esto quiere decir que las habilidades del jugador no activo (el que no tiene el turno en ese momento) se resolverán primero. En otras palabras, el jugador que tiene el turno "pierde" en ambas situaciones planteadas arriba.

A veces, los eventos de disparo ocurren al comienzo o final de un paso/fase, o cuando el juego llega a un estado específico (Porphyr Nodes).

En el primer caso, las habilidades solo disparan una vez (Un Jin-Gitaxias no dispara indefinidamente al comienzo de tu paso final) .

En el segundo, la habilidad dispara en cuanto se cumpla el estado de juego deseado. Luego de que esa instancia de la habilidad ha dejado la pila (por cualquier motivo; haya sido contrarrestada o se haya resuelto correctamente), el juego verifica nuevamente si se cumple la condición de disparo nuevamente. Esto implica que tirarle un Stifle al segundo trigger de Porphyr Nodes resultaría inútil, ya que dispararía nuevamente en cuanto la habilidad que contrarrestó Stifle deje la pila.


Habilidades de Cambio de Zona

Hay muchas habilidades que se disparan cuando un objeto cambia de zona. Muchas de estas habilidades hacen *algo* con el objeto en la nueva zona. Si por algún motivo el objeto cambia de zona antes de que la habilidad se resuelva, se ignora la parte que trata de hacerle algo a ese objeto.

Casi todas estas habilidades verifican el estado actual del objeto, tal como las habilidades en Emrakul y compañía. Estas habilidades no consideran la existencia previa del objeto antes de que se produjera el cambio. En otras palabras, si mato a un Emrakul que por algún motivo ha perdido todas sus habilidades (por un Humility, por ejemplo), la habilidad igual disparará. Sin embargo, un Yixlid Jailer evitará que la habilidad dispare.

Sin embargo, hay un grupo de habilidades que verifican el estado del objeto *antes* de que ocurriera el evento que hace que la habilidad dispara. En particular, las habilidades que digan "...deje el campo de batalla..." (o que tengan que ver con "morir") verifican el estado del objeto justo antes de que ocurra el evento. Esto quiere decir que un Humility sí detendrá estas habilidades.

NOTA: La habilidad de Emrakul NO es una habilidad de "...deje el campo de batalla...". Esto debido a que no hace referencia explicita al campo de batalla, sino que hace referencia a que llegue al cementerio desde cualquier zona.

Nótese que si una criatura con una habilidad que dice algo como "Cuando *algo* muera..." muere al mismo tiempo que otra cosa, la habilidad dispara. De forma similar, si la habilidad lee "Cuando *algo* entre al campo de batalla..." y la criatura entra al campo de batalla al mismo tiempo que otra, la habilidad igual dispara.

Como recordatorio de nuestra clase de la semana 4 sobre el sistema de capas, todos los efectos continuos afectan a los permanentes que entran o dejan el campo de batalla antes de verificar si una habilidad dispara o no.

También aprovecho y menciono que los efectos de reemplazo no son habilidades disparadas. Todo lo que modifique como se verá un permanente en cuanto entre al campo de batalla es un efecto de reemplazo. Suelen decir "En Cuanto...". Noten que esta frase no la cubrimos a la hora de mencionar como están escritas las habilidades disparadas.

Esto implica que la primera habilidad de Cavern of Souls (la de nombrar un tipo de criatura), la habilidad de nombrar un color con Iona, todos los efectos de Clone y sus descendientes, y cosas como Devour o Graft (vistos en Mycoloth y Llanowar Reborn, respectivamente) son efectos de reemplazo y no habilidades disparadas, y si tienen elecciones que hacer no se pueden olvidar.

Si un jugador olvida uno de estos, sin importar cuanto tiempo haya pasado, debe hacer la elección pertinente. En el caso de los contadores, si ya ha pasado mucho tiempo y se han tomado decisiones estratégicas basadas en la ausencia de éstos, lo mejor es dejar las cosas tal cual.

Ahora, para ver si han estado atentos...
Pregunta: Adam controla un Bloodchief Ascension con 3 contadores de búsqueda en ella. Nala lanza un Planar Cleansing, destruyendo cuatro de sus permanentes, al igual que la Bloodchief Ascension de Adam. Cuantas vidas pierde Nala?
Al final les presentaré la respuesta. ;)*


Habilidades Disparadas con un "si" interviniente

Hago especial mención de este tema ya que hay muchos jugadores que no logran entender como funcionan este tipo de Habilidades Disparadas. A veces, una Habilidad Disparada tiene la forma:
"[Condición de Disparo], si [Condición adicional], [Efecto]."
Este tipo de habilidades se ven en todos los Licantropos de Innistrad, en ambas de sus habilidades de transformación (Huntmaster of the Fells); en la habilidad de Undying (Geralf's Messenger); y en la históricamente famosa Valakut, the Molten Pinnacle, por nombrar algunos casos.

Pero, ¿qué implica que una habilidad disparada tenga o no un "si" interviniente? Dos cosas:
  1. La habilidad no disparará si no se cumple la condición del "si" al mismo tiempo que la condición de disparo.
  2. A la hora de resolver la habilidad, si la condición del "si" ya no es cierta, la habilidad no hace nada. 
Para poner esto en ejemplo, les contaré de una partida en una semifinal de un PTQ Extended, antes de que introdujeran a Modern como formato.

Alan juega un mazo combo que busca lanzar un Scapeshift y buscar varias Valakut y varias montañas para matar a su oponente de un solo golpe. Alan resuelve un Scapeshift, sacrificando 8 tierras y buscando 3 Valakut y 5 montañas, entre ellas una Steam Vents, esperando matar a Nina. 

A pesar de que entraron 5 montañas al campo de batalla, como la condición del "si" interviniente de Valakut no se cumplió (Valakut requiere que haya 5 otras montañas), Valakut no dispara.  

Al percatarse de su error, Alan sacrifica una Wooded Foothills y busca un Stomping Grounds. Esta vez, sus tres Valakuts si disparan. Nina utiliza su Tectonic Edge para destruir la Steam Vents antes de que la habilidad de las Valakut resuelva. Durante la resolucion de las habilidades, como la condición del "si" interviniente de Valakut no se cumple, las habilidades no hacen nada. 

Notese que si Nina hubiera destruido la  Stomping Grounds que disparó las habilidades de las Valakut, no hubiera afectado la condición de "5 otras montañas" e igual hubiera recibido los daños.


Habilidades Disparadas con Retardos

Hay muchos efectos que pueden generar una habilidad disparada que no irá a la pila sino hasta un momento posterior en el juego. Nótese que estas habilidades por lo general no comienzan con "Como...", "Cuando..." o "Al...". Es de esperarse que contengan esta terminología, pero no al comienzo de la frase. Estas habilidades solo disparan una vez, la próxima vez que ocurra su evento de disparo.

Por ejemplo, la habilidad disparada de Geist of Saint Traft lee así:

"Siempre que el Geist de San Traft ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar. Exilia esa ficha al final del combate."

La parte resaltada del efecto genera una habilidad disparada con un retardo; esta disparará cuando se cumpla su condición de disparo (cuando se avance el juego hasta el final del combate).

Se pueden utilizar cosas como Stifle o Sundial of the Infinite cuando la habilidad disparada que exilia al ángel dispara para conseguir que éste continue en juego. (Si se activa el Sundial of the Infinite antes de que dispare la habilidad, simplemente disparará la próxima vez que se llegue al final del combate, la cual probablemente sería en el turno del oponente.) Esto debido a que, como solo disparan una vez, si se contrarrestan en ese momento, no volverán a disparar en el futuro.

Otras habilidades disparadas con retardos incluyen cosas como la habilidad de Unearth (ver Sedris, the Traitor King), Rebound (ver Cast Through Time), y Sneak Attack, entre otras.


"Juez! Se me olvidó mi trigger de..." - Como manejar diferentes situaciones

En vista de que son errores tan comunes, los jueces debemos estar listos para resolver correctamente la infracción de un disparo olvidado por parte de u jugador. Aunque en NIR Competitivo la cosa se complica bastante (existen Habilidades Efímeras, términos como "ciclo de turno", y "representación visual del juego."), para NIR Regular la cosa es más o menos simple.

Si la habilidad es opcional (dice "puedes" como parte del efecto), simplemente asumimos que el jugador optó por no hacer nada y seguimos el juego como va. En caso contrario, se pone la habilidad disparada en pila de inmediato si se descubre antes de que el dueño de esta habilidad haya comenzado su próximo turno.

Si la habilidad tenía algún "default" (véase Pact of Negation**, Molten-Tail Masticore) se aplica el default y listo.

OJO: Cosas como Eldrazi Monument *no* tienen Default. Son una acción obligatoria.

Recuerden a los jugadores que pongan más atención, e instruyanlos en el uso de recordatorios. Muchos no lo saben, pero los jugadores tienen permitido poner pequeños objetos en la parte superior de sus bibliotecas y/o cementerios para ayudarles a recordar habilidades disparadas, siempre que estos no oculten la superficie de ninguna carta ni generen dudas sobre cuantas cartas hay en ninguna zona.

No debemos considerar el estado del juego ni quien ganaría ventaja a la hora de poner la habilidad en la pila. Como estamos en NIR Regular, los jugadores deberán tomar decisiones con el estado del juego actual, por beneficioso o perjudicial que les resulte. Si sospechan que alguien se está saltando una habilidad disparada adrede para luego "cobrarla" y sacarle provecho, investiguen a fondo y charlen con el jugador. Es muy posible que se haya ganado el derecho de ir a casa más temprano. =)



Como siempre, el documento oficial de la clase lo pueden encontrar aquí. El documento incluye algo de información extra de casos más específicos, y es más minucioso en algunas secciones, pero he cubierto lo que considero más pertinente para el examen en este post.

La próxima semana terminamos con las clases, cubriendo la segunda tanda de Habilidades de Palabra Clave, mirando las habilidades específicas de diferentes bloques de expansiones (Morph, Storm, Convoke, Replicate, Dredge, Infect, Undying, etc...). También procuraré cubrir la resolución de hechizos y habilidades, sea en esa clase o en un post extra a ser publicado en otra fecha (No lo hice en esta semana porque ya se estaba haciendo bastante larga la clase sin necesidad de agregarle más cosas).

La próxima vez que se encuentren armando un nuevo mazo, lean detenidamente las cartas que están considerando e intenten clasificar qué tipo de habilidades disparadas tienen. También pueden coger uno de sus mazos de Commander y darle una mirada a las cartas. Se sorprenderán de como han estado jugando en "piloto automático" respecto a muchas de estas!

Nos vemos la semana entrante!

- Yukio



*Respuesta a la Pregunta

Nala no pierde vida alguna. La habilidad del Bloodchief Ascension NO es una habilidad de "...deje el campo de batalla..." sino que tiene que ver con que algo vaya al cementerio desde cualquier parte. Es por esto que la habilidad revisaría el estado del juego una vez las cartas se encuentran en el cementerio de Nala, y para ese entonces, la Bloodchief Ascension ya ha sido destruida, así que no dispara.


** Para los que quieren ser técnicamente correctos, los pactos de Future Sight como Pact of Negation *no* tienen default, ya que el pago del mana es obligatorio (Nótese que no dicen "Unless" o "You may pay" en ningún lado). Sin embargo, el generar el mana NO es obligatorio.

Lo que esto quiere decir es que, si al momento de resolver la habilidad disparada del Pacto tienes el mana específico que pide en tu reserva de mana, tienes que pagarlo. Sin embargo, nada te obliga a generar el mana, lo cual efectivamente hace que sea "imposible" pagar el pacto, lo que hace que pierdas el juego de forma inmediata.

Viendo que los eventos que les interesan a los L1 son de NIR Regular, y como los Pactos no tienen un "default" de verdad, se podría argumentar que es valido poner el trigger del Pacto en la pila si se descubre antes de que el jugador que olvidó pagarlo comience su siguiente turno. Sin embargo, personalmente no me encuentro de acuerdo con esto, ya que va en contra del espíritu de la carta ("Si no pagas, pierdes!").

domingo, 22 de julio de 2012

Escuela de Jueces - Semana 6: Acciones Basadas en Estado

Bienvenidos nuevamente a la Escuela de Jueces de Manteniendo el Balance. Estas últimas semanas he estado bastante ocupado, entre terminar semestre en la Universidad, preparar y arbitrar un WMCQ, e ir un par de semanas a EEUU para el GP: Atlanta, he descuidado un poco el blog. Sin embargo, espero poder regresar al horario habitual de publicaciones.

En esta ocasión, veremos las Acciones Basadas en Estado (ABE), antiguamente conocidas como Efectos Basados en Estado. Estas incluyen todo lo que el juego realiza de forma automática, como las reglas que hacen que un jugador pierda el juego al tener 0 vidas o menos; o que destruyen a una criatura que ha recibido daño letal.

Es una clase más bien corta, ya que las ABE's son bastante intuitivas. Espero que con los ejemplos presentados sean suficientes para comprender como funcionan correctamente.


Acciones Basadas en Estado (ABE) 

Las ABE son acciones especiales que el juego realiza cuando se cumple una condición específica en el estado del juego. Antes de que cualquier jugador reciba prioridad, el juego verifica si se cumplen las condiciones de alguna ABE. Luego, todas las ABE cuya condición se cumpla ocurren de forma simultánea. Si alguna ABE fue realizada, el juego revisa nuevamente para ver si se cumplen las condiciones de alguna ABE. 

De cierta manera, se las ABE se parecen a las Habilidades Disparadas. Sin embargo, aclaro que las ABE no son Habilidades Disparadas. 

Estas ABE no utilizan la pila, ya que ocurren antes de que un jugador reciba prioridad. 

A continuación presento una lista parcial de ABE’s. Esto debido a que hay varias que son específicas a formatos casuales como Commander/EDH y Archenemy. La lista completa la pueden encontrar en el documento oficial de la clase.

·        Un Jugador con 0 o menos vidas pierde el juego.
·        Un Jugador que intenta robar una carta de una Biblioteca vacía pierde el juego.
·        Un Jugador con 10 o más Contadores de Veneno pierde el juego.
o       Estas son bastante sencillas, y suelen ser de las primeras cosas que nos enseñan cuando estamos aprendiendo a jugar.

·        En un juego de Gigante de Dos Cabezas, si un equipo tiene 0 o menos vidas, pierde el juego.
·        En un juego de Gigante de Dos Cabezas, si un equipo tiene 15 o más contadores de Veneno, pierde el juego.
o       Recuerden que en Gigante de Dos Cabezas, el total de vidas y los contadores de veneno son la única cosa que comparten los jugadores.
o       Caso curioso: Contadores de Veneno y Melira, Sylvok Outcast. Si se le fueran a poner contadores de veneno al miembro del equipo que controla a Melira, no pasa nada. Sin embargo, si se le ponen contadores al otro jugador, funciona a la perfección.

·        Si una Criatura tiene resistencia mayor a 0 y ha recibido una cantidad de daño este turno igual o mayor que su resistencia, se considera que ha recibido daño letal y es destruida.
·        Si una Criatura tiene resistencia mayor a 0 y ha recibido daño de una fuente con Toque Mortal (Deathouch), se considera que ha recibido daño letal y es destruida.
o       Como la criatura es destruida, puede ser Regenerada.
·        Si una Criatura tiene resistencia igual o menor a 0, es puesta en el cementerio de su propietario.
o       Nótese que la criatura no es destruida, por lo que no puede ser regenerada, y el hecho de ser indestructible no la salvará.

·        Si dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre se encuentran en el campo de batalla, todos son puestos en el cementerio de sus propietarios.
o       Esta es la famosa “regla de leyendas.”
o       Si solo uno de los permanentes es Legendario, esta regla no aplica.
·        Si dos o más Planeswalkers con el mismo tipo se encuentran en el campo de batalla, son puestos en el cementerio de sus propietarios.
o       Nótese que la regla hace referencia al tipo y no al nombre de los Planeswalkers, a diferencia de la relga de leyendas. Es por esto que se puede matar a un Jace,the Mind Sculptor con un Jace Beleren.
·        Si un Planeswalker tiene 0 o menos contadores de Lealtad, es puesto en el cementerio de su propietario.

·        Si una ficha se encuentra en una zona diferente al campo de batalla, o se encuentra fuera de fase, deja de existir.
o       Rrecuerden lo visto en la semana 2, en la que discutimos algunas propiedades de los Tokens. Entre otras cosas, si un token se encuentra en una zona diferente al campo de batalla, no puede regresar a este. Esto evita que cosas como un Restoration Angel no puedan “blinkear” un token.

·        Si un Aura se encuentra anexada a un objeto o jugador ilegal, o no esta anexada a nada, es puesta en el cementerio de su propietario.
o       Por “objeto ilegal” se entiende un objeto que no cumpla con la cláusula “Encantar _________” que tiene el aura. Por ejemplo: Anexo un Pacifism a una Inkmoth Nexus que es una criatura. Cuando deje de ser criatura, el Pacifism estará anexado a un objeto ilegal y será puesto en el cementerio de su propietario.
o       Un objeto o jugador con Protección contra alguna cualidad de un Aura no puede ser encantado por estas.
·        Si un Equipo o Fortificación se encuentra anexado a un permanente ilegal, se desanexa y permanece en el campo de batalla.
o       Por “permanente ilegal” se entiende un permanente que no sea criatura (en caso de los equipos) o que no sea tierra (para las fortificaciones).
·        Si una Criatura está anexada a un objeto o jugador, se desanexa y permanece en el campo de batalla. De forma similar, un permanente que no sea Aura, Equipo, o Fortificación que se encuentre anexado a un objeto o jugador se desanexa y permanece en el campo de batalla.
·        Si un permanente tiene tanto contadores +1/+1 y contadores -1/-1, se remueven de él X contadores de cada tipo, donde X es la menor cantidad de contadores entre cualquiera de los dos tipos.


Las demás ABE’s manejan los Esquemas de Archenemy, los Planos de Planechase, los 21 daños de Comandante para EDH, el supertipo Mundo (visto en World Enchantments, como The Abyss), entre otras cosas. No suelen ser muy relevantes para el examen de L1. 

Como las ABE solo se verifican cuando un jugador fuera a recibir prioridad, no se verifican en medio de lanzar hechizos, activar habilidades, ni al resolver cualquiera de las dos cosas. Esto tiene implicaciones bastante interesantes:
Ejemplo 1, de las preguntas más populares en Standard hoy en día:
Un Geralf's Messenger con un contador +1/+1 que se muere debido a un Black Sun's Zenith no regresará al campo de batalla por Undying. Esto se debe a que todas las ABE se verifican y se realizan de forma simultanea, por lo que el Messenger es puesto en el cementerio en el momento en el que el contador +1/+1 y el -1/-1 se cancelan. Es decir, el Messenger nunca está en el campo de Batalla sin el contador +1/+1, por lo que Undying no se dispara.
Ejemplo 2, para los fanáticos del Tarmogoyf:
Ana controla a un Tarmogoyf que está 0/1, y no hay cartas en los cementerios. Neal lanza un Tarfire haciendo objetivo al Tarmogoyf . El Tarmogoyf recibe 2 puntos de daño, y luego el Tarfire es puesto en el cementerio de Neal. Cuando se verifican las ABE, ven a un Tarmogoyf 2/3 con 2 daños encima, y este no es destruido.

Ejemplo 3:
Andrés controla una Inkmoth Nexus y un Sacred Ground. Anima la Nexus y ataca a Natalia, quien en respuesta le lanza un Lightning Bolt al Nexus. La habilidad de Sacred Ground no dispara, ya que el Lightning Bolt no destruye al Nexus; son las ABE.

Ejemplo 4:
Adrián ha ganado el control de el Inkmoth Nexus de Nicolás con un Domineer. Al final del turno, cuando el Nexus deje de ser criatura, el Domineer es puesto en el cementerio de Adrián. De forma similar, si se le pone un contador -1/-1 al Nexus, este morirá cuando se verifiquen las ABE. Luego, se verificarán las ABE, y verán que el Domineer de Adrián no está anexado a nada, y será puesto en su cementerio como una ABE. 
Eso es todo por esta semana. Esta clase es corta, pero es una parte importante del examen para L1. Les recomiendo repasen la lista de ABE’s presentada acá, y que le den una leída breve al documento oficial de la clase, el cual pueden encontrar aquí

La próxima clase, veremos como manejar Habilidades Disparadas y como resolver Hechizos y Habilidades.
Nos veremos la próxima semana!