En esta ocasion, estaremos viendo la segunda tanda de habilidades de palabra clave. Anteriormente, en la clase de la semana 3 vimos las habilidades "eternas," todas aquellas habilidades que aparecen constantemente en cualquier expansión del juego. Las que aparecen esporádicamente, (Infect, Cycling, Flashback, Exalted, Bloodthirst, Scry, Provoke, etc...) son el foco principal de esta clase. Estan organizadas más-o-menos en orden cronológico, y traté de incluir las más relevantes para Modern, Commander, y Standard.
Esta semana tampóco habrá resumen, a que la clase es relativamente corta. Igual que en la semana 3, presentaré la lista de las habilidades, dando explicaciones donde sea pertinente. No habiendo más que decir...
Habilidades de Palabra Calve II - Habilidades de Expansiones
Mantenimiento Acumulativo
Mantenimiento acumulativo es una habilidad disparada que impone un coste creciente en un permanente. “Mantenimiento acumulativo [coste]” significa “Al comienzo de tu mantenimiento, si este permanente está en el campo de batalla, pon un contador de edad sobre este permanente. Luego, puedes pagar [coste] por cada contador de edad sobre él. Si no lo haces, sacrifícalo”.Como Mantenimiento Acumulativo funciona con contadores, cosas como Vampire Hexmage y Hex Parasite sirven para "reducirlo." (Nota: Como no puedes activar habilidades que no sean de mana mientras se resuelve una habilidad que se encuentra en la pila, no podras poner un contador de edad sobre tu permanente y luego activar el Hex Parasite para quitarselo.)
Si el coste está asociado a algún tipo de elección (Jotun Grunt), esa elección se hace por separado para cada contador de edad. Una vez hecho esto, todos los costes son pagados, o no lo es ninguno de ellos. No se permiten pagos parciales. Es decir, no puedes pagar el Mantenimiento Acumulativo de Jotun Grunt parcialmente si no hay suficientes cartas en los cementerios.
Recuperar
Recuperar aparece en algunos instantáneos y conjuros. Representa dos habilidades estáticas que funcionan mientras el hechizo está en la pila. “Recuperar [coste]” significa “Puedes pagar [coste] adicional en cuanto lances este hechizo” y “Si se pagó el coste de recuperar, en vez de poner este hechizo en el cementerio de su propietario, ponlo en su mano”.Recuperar funciona solamente si el hechizo en cuestión se resuelve. Si es contrarrestado, no volverá a tu mano.
Desvanecerse
Desvanecerse (Shadow) es una habilidad de evasión. Una criatura con la habilidad de desvanecerse no puede ser bloqueada por criaturas que no tengan la habilidad de desvanecerse, y una criatura que no tenga la habilidad de desvanecerse no puede ser bloqueada por criaturas que tengan la habilidad de desvanecerse. Varias copias de la habilidad de desvanecerse sobre la misma criatura son redundantes.Ciclo
Ciclo es una habilidad activada que funciona sólo mientras la carta con la habilidad de ciclo está en la mano de un jugador. “Ciclo [coste]” significa “[Coste], descartar esta carta: Roba una carta”."Ciclo de [tipo] [coste]" significa "[Coste], descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de [tipo], muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca". Este tipo es normalmente un subtipo (como en "ciclo de montaña"), pero puede ser cualquier tipo, subtipo o supertipo de carta, o una combinación de ellos (como en "ciclo de tierra básica," o "ciclo de fragmentado."). Cualquier carta que dispara cuando un jugador cicla una carta se disparará cuando una carta es descartada para pagar un coste de ciclo de tipo. Cualquier efecto que impide que se active la habilidad de ciclo también impide que se active una habilidad de ciclo de tipo de carta. Cualquier efecto que aumente o reduzca un coste de ciclo aumentará o reducirá un coste de ciclo de tipo.
Eco
Eco es una habilidad disparada. “Eco [coste]” significa “Al comienzo de tu mantenimiento, si este permanente entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues [coste]”.Es decir, si ganas el control de un permanente con Eco, deberás pagar su coste de Echo en tu próximo mantenimiento o sacrificarlo.
Estímulo
Estímulo es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con estímulo está en la pila. “Estímulo [coste]” significa “Puedes pagar [coste] adicional en cuanto lances este hechizo”.Una carta puede tener múltiples costes de estímulo (Anavolver), o Multiestímulo (Bloodhusk Ritualist). Si la carta tiene múltiples costes de estímulo, su controlador puede pagar los que desée, pero no múltiples veces.
Si el controlador de un hechizo declara su intención de pagar alguno de los costes de estímulo del hechizo, ese hechizo fue “estimulado”.
Los objetos con estímulo o multiestímulo tienen habilidades adicionales que especifican qué sucede si fueron estimulados. Estas habilidades están vinculadas a las habilidades de estímulo o multiestímulo impresas en ese objeto: pueden referirse sólo a esas habilidades de estímulo o multiestímulo específicas. Si parte de la habilidad de un hechizo tiene su efecto sólo si ese hechizo fue estimulado, y esa parte de la habilidad incluye objetivos, el controlador del hechizo elige esos objetivos sólo si el hechizo fue estimulado. De no ser así, el hechizo se lanza como si no tuviera esos objetivos.
Restrospectiva
Retrospectiva aparece en algunos instantáneos y conjuros, vista por primera vez en Odisea, regresando en el bloque de Time Spiral, y apareciendo recientemente en el bloque de Innistrad.Representa dos habilidades estáticas: una que funciona mientras la carta está en el cementerio de un jugador y otra que funciona mientras la cartas está en la pila. “Retrospectiva [coste]” significa: “Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando [coste] en vez de pagar su coste de maná” y “Si se pagó el coste de retrospectiva, exilia esta carta en vez de ponerla en cualquier otro lugar en el momento en que deje la pila”.
La segunda habilidad estática de Retrospectiva representa un efecto de reemplazo. Sin embargo, le gana al efecto de reemplazo generado por cosas como recuperar, ya que éste reemplaza la última instancia del hechizo dejando la pila.
Demencia
Demencia es una palabra clave que representa dos habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras la carta con demencia está en la mano de un jugador. La segunda es una habilidad disparada que funciona siempre que se aplique la primera habilidad. “Demencia [coste]” significa “Si un jugador fuera a descartar esta carta, ese jugador la descarta, pero puede exiliarla en vez de ponerla en su cementerio” y “Cuando esta carta sea exiliada de esta manera, su propietario puede lanzarla pagando [coste] en lugar de pagar su coste de maná. Si ese jugador no lo hace, pone esta carta en su cementerio”.Metamorfosis
Metamorfosis es una habilidad estática que funciona en cualquier zona desde la cual podrías jugar la carta que la tiene, y el efecto de metamorfosis funciona siempre que la carta esté boca abajo.“Metamorfosis [coste]” significa “Puedes lanzar esta carta como una criatura boca abajo 2/2, sin texto, sin nombre, sin subtipos, sin símbolo de expansión y sin coste de maná si pagas {3} en lugar de su coste de maná”. Para lanzar un hechizo usando su habilidad de metamorfosis, ponlo boca abajo. Se convierte en una carta de criatura 2/2 boca abajo sin texto, sin nombre, sin símbolo de la expansión y sin coste de maná. Estos son los valores copiables de las características del objeto.Cualquier efecto o prohibición que se aplicaría a lanzar una carta de estas características (no las características de la carta boca arriba) se aplican al lanzar esta carta. Ponlo en la pila y paga {3} en lugar de pagar su coste de maná.
No puedes lanzar una carta boca abajo si no tiene metamorfosis. Si tienes prioridad, puedes poner boca arriba un permanente boca abajo que controles, pagando y mostrando su coste de Metamorfosis (el que aparece en la carta, no los {3} que ya pagaste) mostrando a todos los jugadores cuál sería el coste de metamorfosis si estuviera boca arriba. Si el permanente no tendría un coste de metamorfosis si estuviera boca arriba, no puede ser puesto boca arriba de esta manera. El Ixidron, por ejemplo, puede poner boca-abjo a criaturas sin la habilidad de metamorfosis. Estas no podrán ser puestas boca-arriba de forma convencional.
Una vez un permanente es puesto boca-arriba, el efecto de metamorfosis termina, y recupera sus características normales. Cualquier habilidad relacionada con el hecho de que el permanente entre al campo de batalla no se dispara cuando se pone boca arriba y no tiene ningún efecto porque el permanente ya habría entrado al campo de batalla.
Tormenta
Tormenta es una habilidad disparada que funciona en la pila. "Tormenta" significa "Cuando lances este hechizo, pon una copia de él en la pila por cada otro hechizo que se haya lanzado antes que este hechizo en este turno. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para cualquiera de las copias". Si un hechizo tiene múltiples instancias de tormenta, cada una se dispara separadamente.Noten que Tormenta (y Reproducir) no lanzan las copias del hechizo, simplemente las ponen en la pila.
Modular
La habilidad de modular representa tanto una habilidad estática como una habilidad disparada. "Modular N" significa "Este permanente entra al campo de batalla con N contadores +1/+1 sobre él" y "Cuando este permanente sea puesto en un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo por cada contador +1/+1 sobre este permanente". Si una criatura tiene varias instancias de modular, cada una funciona por separado.Estallido Solar
Estallido solar es una habilidad estática que funciona mientras un objeto está entrando al campo de batalla desde la pila. "Estallido solar" significa "Si este objeto está entrando al campo de batalla desde la pila como una criatura, entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para pagar su coste. Si este objeto está entrando al campo de batalla desde la pila y no como una criatura, entra al campo de batalla con un contado de carga por cada color de maná usado para lanzarlo".Estallido solar es un efecto de reemplazo, lo que significa que se aplica sólo mientras el hechizo se está resolviendo y sólo si se usaron uno o más maná de color en sus costes normales, alternativos, o adicionales. Estallido solar también puede usarse para fijar un número variable para otra habilidad. Si la palabra clave se usa de esta manera, no importa si la habilidad está en un hechizo de criatura o que no sea de criatura. Si un objeto tiene varias copias de estallido solar, cada una funciona por separado.
Convocar
Convocar es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con convocar está en la pila. “Convocar” significa “Como un coste adicional para lanzar este hechizo, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles. Cada criatura girada de esta manera reduce el coste para lanzar este hechizo en {1} o en un maná de cualquiera de los colores de esa criatura”. Varias copias de la habilidad de convocqr sobre el mismo objeto son redundantes.El hecho de que Convocar pida girar las criaturas como coste adicional al hechizo genera algunas situaciones interesantes. Por ejemplo, no puedo girar una Wild Cantor para pagar el coste de convocar de un hechizo y sacrificarla para agregar maná. Por qué? (Recuerden lo visto en la clase 5!)
Dragar
Dragar es una habilidad estática que funciona sólo mientras la carta con la habilidad de dragar está en el cementerio de un jugador. “Dragar N” significa “Mientras tengas al menos N cartas en tu biblioteca, si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner N cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio y regresar esta carta de tu cementerio a tu mano.”Esto es un efecto de reemplazo, lo que significa que no va a la pila y que el jugador nunca roba la carta. Un jugador con menos cartas en su biblioteca que la cantidad de cartas requeridas por una habilidad de dragar no puede poner ninguna de ellas en su cementerio de esta manera.
Transmutar
Transmutar es una habilidad activada que funciona sólo mientras la carta con la habilidad de transmutar está en la mano de un jugador. “Transmutar [coste]” significa “[Coste], descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad sólo cuando pudieras lanzar un conjuro."Reproducir
Reproducir es una palabra clave que representa dos habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con reproducir está en la pila. La segunda es una habilidad disparada que funciona mientras el hechizo con reproducir está en la pila. “Reproducir [coste]” significa“Como un coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar [coste] cualquier cantidad de veces” y “Cuando lances este hechizo, si se pagó un coste de reproducir, cópialo por cada vez que se pagó el coste de reproducir. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para cualquiera de las copias”. Si un hechizo tiene varias copias de la habilidad de reproducir, cada una se paga por separado y se dispara según los pagos hechos por ella, y no por la otra copia de la habilidad de reproducir.
Reproducir tiene una interacción curiosa con Trinisphere. Como Reproducir (Replicate) pide que pagues maná como coste adicional a la hora de jugar un hechizo, podrías lanzar un Shattering Spree y copiarlo 2 veces con su habilidad de reproducir sin que la Trinisphere afecte su coste (ya que pagaste R + RR)
Fracción de Segundo
Fracción de segundo es una habilidad estática que funciona sólo mientras el hechizo con la habilidad de fracción de segundo está en la pila. “Fracción de segundo” significa “Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar otros hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná”. Los jugadores pueden activar habilidades de maná y realizar acciones especiales mientras un hechizo con fracción de segundo está en la pila, incluyendo cosas como poner boca arriba una carta con Metamorfosis. Las habilidades disparadas se disparan y ponen en la pila normalmente mientras un hechizo con fracción de segundo está en la pila. Varias copias de la habilidad de fracción de segundo en el mismo hechizo son redundantes.Suspender
Suspender es una palabra clave que representa tres habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras la carta con suspender está en la mano de un jugador. La segunda y la tercera son habilidades disparadas que funcionan en la zona de exilio.“Suspender N—[coste]” significa “Si pudieras comenzar a lanzar esta carta poniéndola en la pila desde tu mano, puedes pagar [coste] y exiliarla con N contadores de tiempo sobre ella. Esta acción no usa la pila” y “Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta está suspendida, remueve un contador de tiempo de ella” y “Cuando se remueva el último contador de tiempo de esta carta, si está exiliada, juégala sin pagar su coste de maná si puedes. Si no puedes, permanece exiliada. Si lanzas un hechizo de criatura de esta manera, gana la habilidad de prisa hasta que pierdas el control del hechizo o el permanente en el cual se convierta”.
Esto quiere decir que puedes Suspender instantáneos en cualquier momento, pero todo lo demás únicamente durante tu fase principal cuando la pila esté vacía a menos que utilices algo como un Vedalken Orrey. De forma similar, algo como un Rule of Law evitará que suspendas una carta si ya has lanzado un hechizo ese turno.
Una carta está "suspendida" si está en la zona de exilio, tiene la habilidad de suspender y tiene al menos un contador de tiempo sobre ella.
Amaparar
Amparar representa dos habilidades disparadas. "Amparar un [objeto]" significa "Cuando este permanente entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que exilies otro [objeto] que controlas" y "Cuando este permanente deje el campo de batalla, regresa al campo de batalla la carta exiliada bajo el control de su propietario". Las dos habilidades representadas por amparar están vinculadas. Un permanente es “amparado” por otro permanente si el último exilia al primero como resultado directo de una habilidad de amparar.Evocar
Evocar representa dos habilidades: una habilidad estática que funciona en cualquier zona desde la cual la carta con evocar puede lanzarse y una habilidad disparada que funciona en el campo de batalla. “Evocar [coste]” significa “Puedes lanzar esta carta pagando [coste] en lugar de pagar su coste de maná” y “Cuando este permanente entre al campo de batalla, si se pagó su coste de evocar, su controlador lo sacrifica.”Conspirar
Conspirar es una palabra clave que representa dos habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo con conspirar está en la pila. La segunda es una habilidad disparada que funciona mientras el hechizo con conspirar está en la pila.“Conspirar” significa “Como un coste adicional para lanzar este hechizo, puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él” y “Cuando lances este hechizo, si se pagó su coste de conspirar, cópialo. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para las copias”. Si un hechizo tiene varias copias de la habilidad de conspirar, cada una se paga por separado y se dispara según su propio pago.
Exaltado
Exaltado es una habilidad disparada. "Exaltado" significa "Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno".Una criatura "ataca sola" si es la única criatura declarada como atacante en una determinada fase de combate, lo que implica que Exaltado deja de ser tan útil en un juego de Gigante de dos Cabezas.
Desenterrar
Desenterrar es una habilidad activada que funciona mientras la carta con desenterrar está en un cementerio. "Desenterrar [coste]" significa "[Coste]: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. Activa esta habilidad sólo cuando pudieras lanzar un conjuro."Devorar
Devorar N representa una habilidad estática que funciona como un efecto de reemplazo. En cuanto una Criatura con Devorar N entra al campo de btalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de otras criaturas. Si lo haces, entra al campo de batalla con N contadores +1/+1 por cada criatura que devoró.La habilidad "Devorar X" hace que la critura con ella entre al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella por cada criatura que devoró, donde X es la cantidad de criaturas que devoró. (Es decir, si sacrificas 5 criaturas, la criatura entrarará al campo de batalla con 5 contadores +1/+1 sobre ella por cada criatura que sacrificaste, para un total de 25 contadores +1/+1).
Cascada
Cascada es una habilidad disparada que funciona sólo mientras el hechizo con la habilidad de cascada está en la pila. “Cascada” significa “Cuando lances este hechizo, exilia las cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra cuyo coste de maná convertido sea menor que el coste de maná convertido de este hechizo. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pon todas las cartas exiliadas de esta manera que no fueron lanzadas en la parte inferior de tu biblioteca en un orden aleatorio”. Si un hechizo tiene varias copias de la habilidad de cascada, cada una se dispara por separado.Subir de Nivel
Subir de nivel es una habilidad activada."Subir de nivel [coste]" significa "[Coste]: Pon un contador de nivel sobre este permanente. Activa esta habilidad sólo cuando pudieras lanzar un conjuro."
Todas las cartas con la habilidad de subir de nivel son conocidas como cartas que suben de nivel. Tienen una apariencia distintiva que incluye dos símbolos de nivel que son habilidades de palabra clave en sí mismos.
Rebote
Rebote aparece en algunos instantáneos y conjuros. Representa una habilidad estática que funciona mientras el hechizo está en la pila y puede crear una habilidad disparada retrasada. "Rebote" significa "Si este hechizo fue lanzado de tu mano, en vez de ponerlo en tu cementerio cuando se resuelve, exílialo y, al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná". Varias copias de la habilidad de rebote en el mismo hechizo son redundantes.Armadura Tótem
Armadura tótem es una habilidad estática que aparece en algunas auras. "Armadura tótem" significa "Si el permanente encantado fuera a ser destruido, en vez de eso, remueve todo el daño de él y destruye este aura".Esto es un efecto de reemplazo, por lo que el permanente encantado nunca llega al cementerio.
Infectar
Infectar es una habilidad estática. El daño hecho a un jugador por una fuente con infectar no hace que ese jugador pierda vidas. En lugar de eso, causa que ese jugador obtenga esa cantidad de contadores de veneno. El daño hecho a una criatura por una fuente con la habilidad de infectar no queda marcado en esa criatura. En lugar de eso, se le colocan esa misma cantidad de contadores -1/-1 a la criatura.Nota: el daño todavía se hace; lo unico que pasa es que se representa con contadores de veneno o -1/-1 en vez de vidas perdidas o daño marcado en la criatura. Cosas como Deathtouch y Lifelink todavía funcionan.
Si un permanente deja el campo de batalla antes de que un efecto le permitiera hacer daño, se usa su última información conocida para determinar si tenía infectar. Las reglas de infectar funcionan sin importar desde qué zona haga daño el objeto con infectar. Varias copias de la habilidad de infectar sobre el mismo objeto son redundantes.
Grito de Batalla
Grito de Batalla representa una habilidad Disparada. "Cuando una criatura con Grito de Batalla ataque, todas las otras criatuas atacantes ganan +1/+0 hasta el final del turno."Sed de Sangre
Vista por última vez en M12, Sed de Sangre N representa una habilidad estática que funciona como un efecto de reemplazo. Una criatura con Sed de Sangre N entra al campo de batalla con N contadores +1/+1 sobre ella si un oponente ha recibido daño ese turno.La habilidad "Sed de Sangre X" hace que la critura con ella entre al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de daño hecha a tus oponentes ese turno.
Arma Viviente
Arma Viviente es una habilidad Disparada que se encuentra en algunos equipos de New Phyrexia. Dice "Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella."Como las Acciones Basadas en Estado no se verifican durante la resolución de un hechizo o habilidad, el germen no muere antes de que el equipo se le anexe.
Milagro
La habilidad de Milagro representa una habilidad estática y una habilidad disparada, la cual está vinculada a la primera.Milagro quiere decir: "Puedes revelar esta carta de tu mano si es la primera carta que has robado este turno. Cuando reveles esta carta de esta manera, puedes lanzarla pagando su coste de Milagro."
Es responsabilidad del jugador con la carta de milagro el revelarla antes de que se no se pueda identificar claramente de las otras cartas de su mano. De lo contrario, no podrá revelarla.
Unir Almas
Unir Almas representa dos habilidades disparadas con "si" intervinientes en una criatura."Cuando *esto* entre al campo de batalla, si cntrolas esta criatura junto con otra criatura y ninguna de las dos esta emparejada, puedes emparejarlo con una criatura que controles que no esté emparejada mientras que ambas permanezcan en el campo de batalla bajo tu control."
"Cuando otra criatura entre al campo de batalla batalla bajo tu control, si controlas esa criatura y *esto* y *esto*¨no está emparejado, puedes emparejarlo con esa criatura mientras que ambas permanezcan en el campo de batalla bajo tu control."
Notese que Unir Almas como tal no hace nada excepto generar la pareja. Las otras habilidades (Como el +4/+4 de Wolfir Silverheart) son propias de la carta con Unir Almas.
Resiliencia
Resiliencia es el hermano menor de Persistir. Ambas habilidades representan una habilidad disparada con un "si" interviniente que aparecen en criaturas.Resiliencia siginifica: "Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regresala al campo de batalla bajo tu control con un contador +1/+1 sobre ella."
Persistir dice lo mismo, solo que con contadores -1/-1 en vez de +1/+1.
Una pregunta muy común en Standard por estos días es la interacción entre Geralf's Messenger y Black Sun's Zenith. Para los que no la leyeron, acá está la explicación de la clase de las Acciones Basadas en Estado:
Un Geralf's Messenger con un contador +1/+1 que se muere debido a un Black Sun's Zenith no regresará al campo de batalla por Undying. Esto se debe a que todas las ABE se verifican y se realizan de forma simultanea, por lo que el Messenger es puesto en el cementerio en el momento en el que el contador +1/+1 y el -1/-1 se cancelan. Es decir, el Messenger nunca está en el campo de Batalla sin el contador +1/+1, por lo que Undying no se dispara.Noten que no he listado muchas de las habilidades aquí. Esto debido a que hay muchas que son bastante intuitivas en su funcionamiento (Como Flankear ), y otras debido a que simplemente no suelen ser relevantes (Cambiar de Fase). Espero esta lista les sirva para darse una idea de como funcionan la mayoría de las habilidades de palabra clave que hay allá afuera.
OJO: Cosas como Metalurgia, Estampa, y Umbral no son habilidades de palabra clave. Se consideran palabras de habilidad. Esto quiere decir que, aunque todas las habilidades de Umbral comparten una única característica (requieren 7 o más cartas en el cementerio del controlador), no tienen un efecto consistente, a diferencia de las habilidades de palabra clave (que siempre hacen lo mismo).
EL OTRO OJO: Tampoco he entrado en detalle de lo que son las Acciones de Palabra Clave. Estas incluyen todas las acciones que se realizan en un juego de Magic, como barajar, destruir, robar, enderezar, lanzar, contrarrestar, anexar, proliferar, exiliar, pelear, etc... Estas no son habilidades; simplemente hacen referencia a una acción de juego que se puede realizar.
El link del documento oficial de la clase en español lo pueden encontrar aquí. Incluye algunas habilidades que no he mencionado, pero le falta actualizarse para incluir algunas de las nuevas habilidades que se encuentran en Standard en estos momentos.
Y eso es todo lo pertinente a la escuela de jueces! Esto concluye las partes de las reglas más importantes que deberán aprenderse para poder rendir con éxito su examen de L1.
Antes de seguir adelante con el examen, les recomiendo a todos ir y releer algunas de las clases antiguas, particularmente la de la estructura del turno. Esto debido a que muchas veces he visto a un candidato pasar horas y horas estudiando y memorizandose todas las interacciones de el sistema de capas, solo para perder el examen por no tener claro en qué paso una criatura deja de ser considerada una criatura atacante.
Gracias a todos por la compañia, y disculpen las demoras con los posts. Espero les hayan sido útiles de una forma u otra. En el futuro, estaré posteando sobre interacciones de reglas relevantes en standard (en particular, cerca al release de Return to Ravnica) y sobre como funcionan las politicas de torneos Competitivos (después de la actualización de los documentos pertinentes cada 3 meses, la próxima siendo en Septiembre).
Buena suerte en sus examenes!