miércoles, 28 de marzo de 2012

Escuela de Jueces - Semana 3: Efectos de Copia y Habilidades de Palabra Clave

Bienvenidos nuevamente a la Escuela de Jueces de Manteniendo el Balance. Mis disculpas por la ausencia; resulta que "La Vida Real" se traga más tiempo del que hubiera creído.

En esta ocasión, estaremos repasando lo que hacen los efectos de Copia y veremos la primera tanda de las Habilidades de Palabra Clave. Como siempre, habrá un Resumen al final precedido por "tl:dr." Sin embargo, esta vez el Resumen solo será para la parte pertiente a los Efectos de Copia, ya que es dificil resumir aún más la lista de las Habilidades  que se encuentran en la parte de Habilidades de Palabra Clave.


Efectos de Copia 

¿Qué son los Efectos de Copia? Son todo aquello que diga explicitamente que *algo* es Copia de *otra cosa* o que creas una Copia de *algo.* Esto incluye el famoso Clone y su hermana de Standard, Phantasmal Image; cartas como Increasing Vengeance; y las habilidades como Storm (vista en Grapeshot) o Replicate (vista en Shattering Spree).

Cuando se copia un objeto (¿Recuerdan la definición de objeto que vimos en clases anteriores?), la copia obtiene únicamente los Valores Copiables del objeto al que está copiando.

"¿Y qué son los valores copiables de un objeto? ¿La copia no se ve igual que lo que sea que está copiando al momento de copiarlo?"

Esto es un malentendido bastante común entre jugadores de todo nivel. La Copia no "ve" nada que no se considere un Valor Copiable del objeto del cual es copia.

Los Valores Copiables de un Objeto son los siguientes:
  • Para todos los Objetos:
    • Nombre
    • Coste de Mana
      • Los tokens, por defecto, tienen Coste de Mana inexistente (Lo que hace que su CMC sea 0).
      • Los tokens que sean copia de un objeto con un Coste de Mana tendrán ese mismo Coste de Mana (Un token que es copia de Deciever Exarch tendra Coste de Mana de 2U, y CMC de 3).
    • Supertipos
    • Tipos
    • Subtipos
    • Simbolo de Expansión
      • No suele importar mucho, pero a cartas de Unhinged y a Apocalypse Chime les importa bastante.
    • Texto de Reglas
      • Es decir, todo lo que hace la carta. 
    • Fuerza
    • Resistencia
    • Lealtad
    • Si el objeto está en la Pila, cualquier elección hecha al momento en el que el objeto entró a la pila.
      • Incluye cosas como el Modo, Objetivos, valor de X, si fue estimulado o no, etc...
      • No incluye elecciones que se hagan a la hora de resolver el hechizo o habilidad  
Todos los demás efectos NO se copian.

Esto quiere decir que cualquier cantidad o tipo de contadores que el objeto tenga encima; habilidades que haya ganado por medio de Auras, Equipos, o cosas como Urabrask the Hidden; modificaciones a sus tipos por cosas como Blood Moon, etc... NO serán copiados.
Por ejemplo: si un Clone entra al Campo de Batalla como una Copia de un Inkmoth Nexus que está convertido en criatura, tiene un contador +1/+1 encima, y tiene equipada una Sword of War and Peace, el Clone será una copia de un Inkmoth Nexus sin animar, sin contadores, y sin nada de lo que otorga la Sword of War and Peace.
  En resumidas cuentas, esto quiere decir que la copia sera una "Foto" exacta de el objeto original, exceptuando uno de los siguientes casos:
  • Los efectos de Copia pueden modificar los Valores Copiables de una objeto.
 Por ejemplo: Los efectos de Phyrexian Metamorph y Phantasmal Image modifican los Valores Copiables de un objeto. Si un Clone copiara a un Phyrexian Metamorph, sería una copia de lo que sea que estaba copiando el Metamorph, y tambien sería un artefacto además de sus otros tipos. De forma similar, si el Clone copiara a una Phantasmal Image, sería una copia de lo que la Image esté copiando y tendriá la habilidad de "Cuando esta Criatura sea objetivo de un Hechizo o Habilidad, sacrifícala."
  • Los efectos de "En cuanto *esto* entre al Campo de Batalla" y "En cuanto *esto* sea puesto boca arriba..." pueden modificar los Valores Copaibles de un Objeto

  • Si algo hace que un objeto sea puesto  boca abjo, modificará sus Valores Copiables.
Por ejemplo: Si un Clone entra al Campo de Batalla copiando a un Exalted Angel que se encuentra boca abajo, será una Criatura 2/2, incolora, sin nombre, sin coste de mana, y sin habilidades, pero que estará boca arriba (ya que el status de un Permanente NO es un Valor Copiable). Como el Clone nunca fue copia del Exalted Angel, no tendrá la opción de pagar 3WW y ponerse boca arriba (y, aunque la tuviera, no podría hacerlo, ya que se encuentra boca arriba).
Adicionalmente, no existe ningún momento en el que una Copia existe en la Pila o en el Campo de Batalla en el que no sea Copia del objeto original. Es decir, un Clone entra al Campo de Batalla como la criatura que va a copiar, por lo que habilidades disparadas y efectos de "En cuanto *esto* entre al Campo de Batalla" que tenga el objeto original aplicarán.

Las Copias de Objetos en la Pila normalmente son puestas directamente en la Pila, por lo que cosas como Storm no suelen disparar (Vease Grapeshot; en caso de que la habilidad de Storm se disparara cuando una copia fuera puesta en la Pila, tendríamos un ciclo infinito de triggers de Storm). Sin embargo, si algo indica que la Copia se lanza (como Isocrhon Scepter), estas habilidades sí se dispararán. Tambien vale la pena notar que las Copias de Hechizos y Habilidades dejarán de existir en cualquier otra zona que no sea la Pila, de forma similar a los tokens (vistos en la entrada anterior).

La próxima Clase, estaremos viendo el famoso y temido Sistema de Capas, donde veremos mejor como interactúan los efectos de Copia con otros efectos.

Habilidades de Palabra Clave - Parte 1

Antes de entrar en detalle a hablar sobre las Habilidades de Palabra Clave (todas aquellas que tienen un nombre fijo que representa exactamente lo que hacen, tal como Volar o Ciclo), vamos a hablar brevemente sobre los diferentes tipos de Habilidades en Magic. Trataremos cada una de estas con más detalle en una futura clase.

Existen 3 tipos diferentes de Habilidades:
Habilidades Activadas
Son todas aquellas de la forma "[Costo]: [Efecto]." La forma más fácil de identificarlas es porque tienen dos puntos antes de decir exactamente qué hacen. Estas incluyen las Habilidades de Lealtad de los Planeswalkers. Una Habilidad de Lealtad es un tipo de Habilidad Activada que se carácteriza por reglas especiales de cuando puede ser activada y por que su coste siempre está expresado en términos de contadores de lealtad. El costo de una Habilidad Activada puede ser cualquier cosa desde girar, pagar mana, sacrificar permanentes, etc...(Vease el costo de la Habilidad de Evolving Wilds)

Habilidades Disparadas
No tienen costo, y se caracterizan por como están escritas. Normalmente, dicen algo como "Siempre que...", "Cuando...", "Al comienzo/final de..." Se disparan en el momento que su condición de disparo ocurre, y van a la Pila despues de que las Acciones Basadas en Estado se verifiquen y se resuelvan. Notese que los efectos de "En cuanto...", como los presentes en Phyrexian Metamorph y Phantasmal Image, NO son Habilidades Disparadas, sino que son Efectos de Reemplazo, y aplican justo antes de que el permanente entre al Campo de Batalla.

Habilidades Estáticas
Toda Habilidad que no sea Activada o Disparada es Estática.Una Habilidad Estática es cualquier habilidad que siempre este activa en el campo de batalla. Cosas como "*Esta criatura* no puede bloquar" y "Los otros Zombies que controles obtienen +1/+1" son habilidades estáticas, porque siempre se aplican. Nunca existe un momento en el que los permanentes a los que afectan existan en el Campo de Batalla y la habilidad no aplique. Las Habilidades de Evasión, tal como Volar, son Habilidades Estáticas que restrigen que Criaturas pueden bloquear a una Criatura Atacante.

**EXTRA** - Habilidades de Mana
Una Habilidad de Mana es una de dos cosas: Una Habilidad Activada que produce una cantidad de Mana, no tiene objetivos, y no es una Habilidad de Lealtad; ó una Habilidad Disparada que se dispara al Activar una Habilidad de Mana, no tiene objetivos, y puede producir Mana.
En otras palabras, la Habilidad Activada de Llanowar Elves es una Habilidad de Mana, mientras que la segunda Habilidad de Koth of the Hammer no lo es; y la Habilidad Disparada de Vorinclex, Voice of Hunger es una Habilidad de Mana, mientras que la de Myr Moonvessel no lo es.
Todas las tierras básicas tienen una Habilidad Activada de Mana por default, aquella de "[Girar]: Agrega [Simbolo de Mana] a tu reserva de Mana." Para abreviar, hoy en día simplemente se muestra el símbolo de mana adecuado en la caja de texto de la tierra básica, pero la habilidad sigue allí. Esto implica que tierras básicas que hayan sido convertidas en criaturas no recibiran el buff que da Muraganda Petroglyphs, ya que sí tienen habilidades.
Dicho esto, veamos entonces la primera parte de las Habilidades de Palabra Clave. Esta primera parte consta de todas las habilidades que se consideran "eternas" ("Evergreen" en Inglés); es decir, que Wizards las utiliza sin importar la expansión en la que la carta aparece.

  • Toque Mortal – Es una Habilidad Estática. Cualquier cantidad de daño hecho o asignado a una ciatura por una fuente con toque mortal se considera daño letal, sin importar la resistencia de esa criatura. Esto significa que si una criatura con Toque Mortal es bloqueada por multiples Criaturas en combate, basta con asignar un punto de daño a una de ellas antes de asignarle daño a la siguiente en el orden de asignación. Una criatura con resistencia mayor a cero que haya recibido daño de una fuente con toque mortal es destruida como una Acción Basada en Estado que no utiliza la Pila. Las reglas del toque mortal funcionan sin importar la zona desde la cual un objeto con toque mortal haga daño.
  • Defensor – Es una Habilidad Estática. Una criatura con defensor no puede atacar.
  • Dañar Primero – Es una Habilidad Estática que modifica las reglas del paso de Daño de Combate. Si al menos una Criatura Atacante o Bloqueadora tiene Dañar Primero cuando el paso de daño de combate comience, las únicas criaturas que asignarán daño de combate serán las que tienen dañar primero. Después de ese paso, en vez de proceder con el paso de final de combate, la fase tiene un segundo paso de daño de combate. Las únicas criaturas que asignan daño en ese paso serán las atacantes y bloqueadoras restantes que no tenían dañar primero en cuanto empezó el primer paso de daño de combate. Después de ese paso, la fase avanza al paso de fin del combate. Darle dañar primero a una criatura que no lo tuviera después de que el daño de combate se haya efectuado en el primer paso de daño de combate no evitará que esa criatura asigne daño de combate en el segundo paso de daño de combate. Quitar dañar primero a una criatura después de que haya hecho daño de combate en el primer paso de daño de combate no permitirá a la criatura asignar daño en el segundo paso de daño de combate (a menos que la criatura tuviera dañar dos veces).
  • Dañar Dos Veces – Es una Habilidad Estática que modifica las reglas del paso de daño de combate. En escencia, una Criatura con Dañar Dos Veces hace su Daño de Combate como si tuivera Dañar Primero y luego hace Daño de Combate en el segundo paso de Daño de Combate. Remover la habilidad de dañar dos veces de una criatura durante el primer paso de daño de combate evitará que esa criatura asigne daño de combate en el segundo paso de daño de combate. Darle la habilidad de dañar dos veces a una criatura con la habilidad de dañar primero después de que hizo su daño de combate en el primer paso de daño de combate le permitirá a la criatura asignar daño de combate en el segundo paso de daño de combate. **NOTA:** Una Criatura con Dañar Dos Veces No asignará Daño de Combate al jugador defensor si todas las criaturas que la bloquearon mueren durante el primer paso de Daño de Combate a menos que tenga la Habilidad de Arrollar.
  • Encantar - Es una Habilidad Estática, escrita de la forma “Encantar [objeto o jugador].” La Habilidad de Encantar restringe el objetivo de un Hechizo de Aura y a lo que esa Aura puede encantar. El aura solo puede encantar objetos o jugadores que cumplan todas las habilidades de encantar; en caso de que lo que sea que esté encantando un Aura no cumpla con estas condiciones (Una Aura con "Encantar Criatura" que esté anexada a un Inkmoth Nexus que deja de ser Criatura) sera puesta en el Cementerio de su propietario como una Acción Basada en Estado que no utiliza la Pila.
  • Equipar - Es una Habilidad Activada de las cartas de equipo. “Equipar [coste]” significa "[Coste]: Anexa este permanente a la criatura objetivo que controles. Activa esta habilidad sólo cuando pudieras lanzar un conjuro. Si un permanente tiene varias copias de equipar, cualquiera de ellas puede ser activada.
  • Destello – Es una Habilidad Estática que funciona en cualquier zona desde la que pudieras lanzar la carta que la tiene. Significa ”Puedes lanzar esta carta en cualquier momento que pudieras lanzar un instantáneo”.
  • Volar – Es una Habilidad de Evasión. Una criatura con la habilidad de volar no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. Una criatura con la habilidad de volar puede bloquear a una criatura que tenga o no la habilidad de volar.
  • Prisa – Es una Habilidad Estática. Si una criatura tiene prisa puede atacar y/o activar sus Habilidades Activadas cuyo coste de activación incluya los símbolos de girar o enderezar en el turno en el cual entra bajo el control de un jugador. En otras palabras, no "está mareada."
  • Intimidar – Es una Habilidad de Evasión. Una criatura con intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella. Inspirar Temor funciona de forma similar, con la diferencia de que las Criaturas con Inspirar Temor solo pueden ser bloqueadas por Criaturas Negras y/o Artefacto independiente de sus colores.
  • Cruzar tierras - Cruzar tierras es un término genérico que aparece en el texto de reglas de un objeto como “Cruza [tipo]” donde [tipo] suele ser un subtipo, pero puede ser el tipo de tierra de una carta, un supertipo, o una combinación de ambos (Vease Ayumi, the Last Visitor; Dryad Sophisticate, y Sheoldred, Whispering One para diferentes ejemplos). Cruzar tierras es una Habilidad de Evasión. Una criatura con cruzar tierras es imbloqueable mientras el jugador defensor controle al menos una tierra con el [tipo] especificado. Las habilidades de cruzar tierras no se “cancelan” entre ellas.
  • Vínculo vital – Es Habilidad Estática. El daño hecho por una fuente con vínculo vital causa que su controlador gane esa cantidad de vida (además de cualquier otro efecto que el daño pudiera causar) en el momento que se hace el daño. Esto quiere decir que una Wurmcoil Engine puede salvar a su controlador de morir por daño de combate. Las reglas del vínculo vital funcionan sin importer la zona desde la cual el objeto con vínculo vital haga daño.
  • Protección - Es una Habilidad Estática cuya notación es “Protección contra [cualidad]”. Esta cualidad normalmente es un color (como “protección contra negro”) pero puede ser cualquier característica. La habilidad de Protección solo funciona en el Campo de Batalla, y se puede resumir en las siguientes cuatro cosas:
  1. Una Permanente o Jugador con Protección no puede ser hecha objetivo por objetos que cumplan la característica contra la que se tiene Protección (En el caso de las Habilidades, se mira la Fuente de la Habilidad).
  2. Un Permanente o Jugador con Protección no puede tener anexado ningún objeto que tenga la característica contra la cual tiene Protección. Esto causará que las Auras que no lo puedan encantar sean puestas en el Cementerio de su propietario como una Acción Basada en Estado, y que los Equipos o Fortificaciones que esten anexados simplemente se desanexen.
  3. Una Criatura con Protección no puede ser bloqueada por Criaturas que tengan la característica específicada. **NOTA**: El darle Protección contra *algo* a una Criatura que ya fue bloqueada por ese mismo *algo* NO cancelará el bloqueo ni hará que la Criatura Bloqueada asigne su daño al Jugador Defensor o Planeswalker al que atacó.
  4. Todo el daño que fuera a recibir un Permanente o Jugador con Protección de una fuente con la característica específicada es prevenido.
“Protección contra todo” es una variante de la habilidad de protección, vista en Progenitus. Un permanente con protección contra todo tiene protección contra todos los objetos sin importar los valores que sus características pudieran tener. Estos permanentes no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades, encantados por auras, equipados por equipos, fortificados por fortificaciones, ni bloqueado por criaturas y todo el daño que se le fuera a hacer será prevenido.
Para resumir: Un Etched Champion con Metalcraft activo no puede ser Objetivo de cosas como Divine Offering; Slagstorm no le hará nada (a menos que una Leyline of Punishment o algo similar esté en Juego); pero un Day of Judgment o un Black Sun's Zenith sí lo matarán.
  • Alcance – Es una Habilidad Estática. Permite a la Criatura que la tenga bloquear Criaturas con la Habilidad de Volar.
  • Velo – Es una Habilidad estática. “Velo” significa “Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades”. Esto implica que no podrás equipar a tu Sphinx of Jwar Isle con tu Sword of War and Peace, pero tus oponentes no podrán hacerle objetivo con un Doom Blade.
  • Antimaleficio -  Es una Habilidad estática. “Antimaleficio” significa “Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus Oponentes”. Esto quiere decir que tus oponentes no podrán hacer objetivo a tu Dungrove Elder con su Doom Blade, pero tu sí podrás equiparlo con Sword of War and Peace.
  • Arrollar - Es una Habilidad Estática que modifica las reglas de la asignación de daño de combate de una Criatura Atacante. Esta habilidad no tiene ningún efecto si la criatura con arrollar está bloqueando o el daño que hace no es de combate. Esta Habilidad le permite al Jugador Atacante asignar todo el Daño de Combate restante de una Criatura Atacante con Arrollar al Jugador Defensor o al Planeswalker al que atacó despues de que haya asignado Daño Letal a todas las Criaturas que la bloquearon. El controlador de la Criatura Atacante no está obligado a asignar daño letal a todas las Criaturas Bloqueadoras, pero en ese caso no podrá asignar ningún daño al Jugador Defensor o Planeswalker al que estuviera atacando. Si una criatura atacante con arrollar es bloqueada, pero no hay criaturas bloqueadoras en el momento en que se vaya a asignar el daño, todo el daño es asignado al jugador defensor o planeswalker al que estuviera atacando. Si una criatura con arrollar está atacando a un Planeswalker, no podrá asignar daño de combate al Jugador Defensor, ni siquiera si el Planeswalker fuera removido del combate o si el daño que la criatura pudiera asignar es mayor que la lealtad del Planeswalker.
  • Vigilancia – Es una Habilidad Estática que modifica las reglas del paso de declarar atacantes. Las criaturas con vigilancia no se giran al atacar.

tl;dr:

Efectos de Copia: Una Copia es una foto de el Objeto original al que se está copiando. No se tomarán en cuenta Contadores, Auras, Equipos, ni nada que no esté escrito en la carta, con las siguientes exepciones:
  • Otros Efectos de Copia: Cosas como Phyrexian Metamorph modifican la forma en la que copian algo. Si algo más copiara al Metamorph luego de que este copió algo, sería un Artefacto además de sus otros tipos.
  • Efectos de Reemplazo en la forma de "En cuanto *esto* entre al Campo de Batalla..." y "En cuanto *esto* sea puesto boca arriba..."
  • Si una criatura se encuentra boca abajo, lo que sea que la copie será una Criatura incolora 2/2, sin tipos, nombre, o Coste de Mana. Aplicarán otras posibles modificaciones (como la anteriormente mencionada del Phyrexian Metamorph)
En otras palabras; un Phyrexian Metamorph que copie una Inkmoth Nexus animada será una Inkmoth Nexus sin animar y será una Tierra Artefacto.

Las Copias de Criaturas entran al Campo de Batalla como la criatura de la que son Copia. Todas las Habilidades Disparadas y efectos de "En cuanto *esto* entre al campo de batalla..." tendrán efecto.

Las Copias de objetos en la Pila tendrán en cuenta todas las desiciones que fueron tomadas al momento de poner el objeto original en la Pila. Incluyen cosas como Objetivos, el valor de X, si fue estimulado o no, etc...

Las copias de Hechizos o Habilidades normalmente no se lanzan, sino que son puestas directamente en la Pila.

El documento oficial en Español de esta clase lo pueden encontrar aqui.

Eso es todo por esta Clase. Proximamente, además de la Clase pertinente a el Sistema de Capas, estaré publicando un pequeño reporte de torneo del PTQ: Avacyn Restored que tuvo lugar en la ciudad de Bogotá este pasado 18 de Marzo. Mientras tanto, trataré de mantener un buen balance entre "La Vida Real" y el Magic... XD

sábado, 10 de marzo de 2012

Escuela de Jueces - Semana 2: Zonas y Permanentes

Bienvenidos nuevamente a la Escuela de Jueces. Esta semana, analizaremos dos elementos fundamentales para el desarrollo de un Juego de Magic: Las diferentes Zonas del jeugo, y los Permanentes. La idea de esta clase es que ustedes puedan identificar todas las Zonas del juego y saber qué sucede en cada una de ellas, y que entiendan el funcionamiento dentro del juego de los diversos tipos de Permanentes. Al igual que la semana pasada, se dará un resumen al final y se dará un link al documento oficial de la clase. Si deesan consultarlos directamente, busquen "tl;dr" con ctrl+f.


Las Zonas

¿Qué son las Zonas? ¿Acaso no son espacios físicos donde se ponen las cartas según sea necesario? Esto es solo parcialmente cierto.

 Las Zonas son lugares donde se puede encontrar un Objeto en cualquier momento dado. (Los Objetos estan definidos como Cartas, Copias de una Carta, Tokens, Hechizos, Permanentes, Emblemas, y Habilidades que se encuentran en La Pila.)

¿Qué quiere decir todo esto? En escencia, las Zonas son los lugares donde ocurre *todo* en un juego de Magic. Para la mayoría de jugadores de Magic, muchas de las Zonas son completamente transparentes. No tienden a darle mayor importancia a las cartas exiliadas; tratan a los emblemas como una especie de encantamientos intocables; y algúnos saben que el Comandante durante un juego de Commander se pone "al ladito" hasta que su controlador esté listo a lanzarlo.

Sin embargo, en realidad hay 8 Zonas diferentes en un juego de Magic. De estas 8, hay 3 que son que no son compartidas, y las otras 5 son compartidas. Por si fuera poco, de las 8 Zonas, hay 2 que se consideran "ocultas" o "privadas."

Comenzemos con la zona que todos conocen...

El Campo de Batalla.
El Campo de Batalla es la Zona que comprende la mayor cantidad de espacio entre los jugadores. Solía llamarse "juego," y se decía que los permanentes estaban "en juego." Sin embargo, se cambió la terminología por una menos ambigua con el lanzamiento de Magic 2010. Esta es la Zona en la cual los Permanentes existen; donde las criaturas atacan y bloquean; donde las tierras se giran para agregar Mana; donde los Planeswalkers que invoques aparecen para ayudarte... es donde se desarrolla la mayor parte de la acción tangible de un Juego. Es claro que, a menos de que algo ponga una criatura boca abajo (Estilo Ixidron; o cualquiera de las criaturas con Morph, como Exalted Angel), todo lo  es perfectamente visible para los dos. Esto quiere decir que el Campo de Batalla es una Zona Pública.
El Campo de Batalla comienza el juego vacio. Ambos jugadores comparten el Campo de Batalla, lo que lo hace una Zona Compartida. Para evitar confusiones, los permanentes que controla un jugador suelen ser ubicados directamente en frente de él, pero hay casos en los que es más conveniente ubicarlos más cerca a su oponente, como es el caso de auras como Pacifism. (Notese que el controlador del Pacifismo sigue siendo el jugador que lo lanzó, y no el controlador de la criatura a la cual esté anexado.)

A continuación, veremos las 2 Zonas Privadas: La Mano y La Biblioteca de un jugador. Todas las cartas que se encuentren en estas zonas se consideran "ocultas," aún si estan siendo reveladas por un efecto o si son conocidas por otro medio (Como Surgical Extraction).

Claramente, la Mano de un jugador y su Biblioteca no son compartidas. Es más, es una de las "reglas irrompibles" de Magic que una carta de la cual un jugador no sea dueño nunca podrá terminar en la Mano o en la Biblioteca de ese jugador.

La Biblioteca
El Mazo de un jugador se convierte en su Biblioteca una vez comienza el juego. Cada biblioteca deberá permanecer en un único monton boca-abajo durante la duración del juego, y los jugadores no pueden mirar o cambiar el orden de las cartas que se encuentren en una biblioteca sin que algún efecto lo indique. Sin embargo, los jugadores pueden contar la cantidad de cartas que hay en una biblioteca en cualquier momento dado.

Cuando algún efecto pide que un jugador ponga múltiples cartas en la parte superior o inferior de una biblioteca al mismo tiempo, ese jugador puede hacerlo en el orden que él elija, sin necesidad de revelar dicho orden.

Los efectos que digan que un jugador debe jugar con la carta del tope de su biblioteca revelada aplican constantemente (Ej: Future Sight, Oracle of Mul Daya). Sin embargo, si esta carta cambia mientras se lanza un hechizo o se activa una habilidad, no se revelará otra carta hasta que el hechizo o la habilidad entre correctamente a la pila. Esto tiene como objetivo el no revelar información adicional por accidente (Por ejemplo: Un jugador intenta jugar un conjuro desde el tope de su biblioteca, pero se da cuenta de que tiene maná insuficiente para hacerlo). Lo mismo pasa mientras que un jugador esté reorganizando las cartas del tope de una biblioteca. La carta que se encuentra en el tope no cambia hasta que no se haya terminado de resolver el hechizo o habilidad, por lo que en este caso, no se revelarán cartas nuevas hasta que no se resuelva el hechizo o habilidad de reorganización.
La Mano
La Mano de un jugador es el lugar donde tiene las cartas que ha ido robando durante el juego pero que todavía no se han jugado. De forma similar a la Biblioteca, la cantidad de cartas que un jugador tenga en mano pueden ser contadas en cualquier momento, pero un jugador no puede ver las cartas de la mano de otro jugador a menos que un efecto se lo indique. 
Por lo general, el tamaño máximo de mano de un jugador es de 7 cartas. Sin embargo, este máximo solo se verifica durante el paso de limpieza de ese jugador, lo que quiere decir que si un jugador llega a tener más de su máximo numero de cartas en mano, solo se verá obligado a descartar las de sobra durante su propio paso final.
Habiendo terminado con las Zonas Ocultas, pasaremos ahora a las Zonas Públicas. El contenido de una Zona Publica siempre está disponible para que cualquiera de los jugadores lo revise, a menos de que algo indique lo contrario o una de las cartas de la zona se encuentre boca-abajo.

El Cementerio
El Cementerio es una pública que no es compartida. El Cementerio de cada jugador es, en escencia, su pila de descarte. Los Instantaneos y Conjuros que terminen de resolverse, junto con todo lo que muera, sea contrarrestado, se descarte desde la mano, y/o sacrificado será puesto en la parte superior de el Cementerio de su Propietario.

Para formatos de torneo que solo utilicen cartas desde Urza's Saga en adelante, los jugadores podrán cambiar el orden de sus propios Cementerios. Un jugador *nunca* puede modificar el orden de las cartas de el Cementerio de un oponente (Reglas de Torneo, 3.14). Esto implica que, para formatos como Legacy y Commander (aunque no sea sancionado) que utilizan cartas que van desde antes que Urza's Saga, no se puede reorganizar el Cementerio. Esto se debe a que existen cartas a las que les importa este orden, estilo Corpse Dance y Nether Shadow. Igual que en una Biblioteca, si un efecto pondría múltiples cartas en un Cementerio al mismo tiempo, el propietario elegie en que orden ponerlas.
Exilio
La Zona de Exilio solía llamarse "La Zona Removida del Juego."  Escencialmente, es una zona donde dejar cosas. Esta zona es una zona Compartida, a pesar de que se mantiene claro qué cartas pertenecen a quién mientras esten en la Zona de Exilio. ¿Porqué se hace esta aclaración? Para cuando cosas como un Phyrexian Ingester exilian algo como un Sturmgeist. La fuerza y la resistencia del Sturmgeist estarán determinadas por la cantidad de cartas en la mano de su propietario, y no del controlador del Ingester.

 Muchas habilidades (Por ejemplo, Madness, vista en Basking Rootwalla; o Suspend, vista en Jhoira of the Ghitu) la utilizan como un lugar temporal donde "guardar" las cartas. Las cartas pueden ser exiliadas desde cualquier zona, y normalmente, son exiliadas boca-arriba. Las cartas que específicamente son exiliadas boca-abajo no pueden ser vistas por ningún jugador a menos que un efecto lo permita (Como Praetor's Grasp).
 Mando
"¿Qué? ¿Zona de Mando? Nunca había oído de ella..."

Esto es seugramente porque normalmente no se utiliza durante un juego de Magic. La Zona de Mando es un lugar reservado para objetos especializados que tienen algún efecto en el Juego, pero que no son permanentes ni pueden ser destruidos. En esta Zona habitan los Emblemas (como los creados por Sorin, Lord of Innistrad o Elspeth, Knight Errant) los Planos que nos trajo Planechase, los Esquemas del Archenemy, los Personajes de Vanguard, y los Comandantes durante un juego de Commander. Cada variante tiene sus propias reglas respecto a las cartas que pone en esta Zona, asi que no entraré en detalle de estas.

Los emblemas funcionan como una especie de Encantamiento. Al existir en la Zona de Mando, no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades y no son afectados por lo que ocurra en el juego. Si tienen habilidades disparadas o activadas, estas pueden ser contrarrestadas por cosas como Stifle o Trickbind.
Apuestas
"No, ahora sí me estas tomando el pelo... Esta no es una Zona de verdad. ¿No pues que Magic no tenía nada que ver con apuestas? ¿Acaso no se descalifican jugadores por apostar en un torneo?"

Es verdad que hoy en día, Magic se a alejado lo más posible de todo lo que tenga que ver con apuestas. Y sí, decir "apuesta" durante un torneo de Magic es como decir "bomba" en un aeropuerto; lo más seguro es que no termine bien. Sin embargo, en los comienzos del juego (hace casi 20 años), las apuestas eran una parte muy real e importante del juego.

Anteriormente, al comenzar el juego, los jugadores ponian una carta al azar de sus mazos en la zona de apuestas, la cual era compartída por ambos jugadores y se mantenía visible en todo momento. El ganador se las llevaba todas las cartas en la zona de apuestas, como el Pot de una partida de Poker. Muchas cartas referenciaban la Zona de Apuestas, otorgandole a un jugador beneficios increiblemente potentes por un bajo costo de Mana, a cambio de agregar cierta cantidad de cartas a la Zona de Apuestas.

No entraré en más detalle, salvo para decir que las Reglas de Torneo de Magic prohiben completamente el uso de cartas que referencien la Zona de Apuestas y el jugar con apuesta.

Bueno, ya hemos cubierto 7 de las 8 Zonas de un Juego de Magic. ¿Pueden adivinar cual queda?


La Pila
Uno de los conceptos fundamentales de Magic es el manejo de la Prioridad y de la Pila. La Pila es la zona a la cual todos los hechizos y habilidades van antes de resolverse.

La Pila funciona con un sistema conocido como LIFO, por sus siglas en Inglés. El último objeto en entrar a la pila es el primero en salir, o resolverse. Cada vez que un objeto es agregado a la Pila, es puesto encima de todos los demás objetos que se encuentren allí; es decir, se resolverá antes que todo lo que ya estaba en la Pila.

Hay varios efectos que no utilizan la pila. Estos son algúnos:
  • Las Habilidades de Mana. Sean Activadas o Disparadas, siempre se resuelven de inmediato y por ende no utilizan la Pila.
  • Las Acciones Especiales. Estas incluyen cosas como pagar para anular temporalmente el efecto de Leonin Arbitrer.
  • Las Habilidades Estáticas. Estas siempre se encuentran funcionando, pero tienen su propio sistema para saber cual aplica "primero." Este sistema lo cubriremos en una futura clase. Son cosas como la habilidad de Intangible Virtue; nunca existe un instante donde Intangible Virtue esté en el campo de batalla y los tokens que controles no obtengan +1/+1 y vigilancia.
  • Las Acciones Basadas en el Turno, las cuales cubrimos la clase pasada.
  • Las Acciones Basadas en Estado. Suceden cuando un estado específico de juego se cumple. La más conocida es "Un jugador con 0 o menos vidas (Estado) pierde el Juego (Acción)" Estas las veremos en una futura clase.
Notese que los hechizos con Split Second (Como Sudden Death o Krosan Grip) sí van a la Pila, simplemente evitan que se juegen hechizos o se activen habilidades que no sean de maná mientras estos están en la Pila. No evitan que Habilidades Disparadas entren a la Pila, por lo que es posible contrarrestarlos con cosas como Chalice of the Void.

Si varios objetos entrarían a la Pila simultáneamente y son controlados por múltiples jugadores, son puestos en la Pila en orden de Jugador Activo - Jugador No Activo (JAJNA). Esto implica que las habilidades del jugador activo seran las útlimas en resolverse. Cada jugador puede escoger el orden en el que resolveran sus hechizos o habilidades.

Por ejemplo, si yo controlo un Mind Unbound y mi oponente controla un Call to the Grave, durante mi turno, se resolverá primero la habilidad del Call to the Grave y luego la de mi Mind Unbound, ya que la mia entró a la pila primero.

El estado de la Pila tambien influye en qué hechizos pueden ser lanzados. Recuerden que un jugador no puede jugar su tierra de turno o lanzar hechizos que no sean instantaneos (o tengan Flash, como visto en Cloudthresher) a menos de que sea su Fase Principal y la Pila esté vacía.
Cualquier carta que no se encuentre en una de estas 8 Zonas se considera por fuera del juego. Esto incluye las cartas del Sideboard de un Mazo. Las cartas que esten fuera del juego solo pueden ser afectadas por efectos que describan caracterisiticas impresas en ellas y que las traigan al juego.


Permanentes

Existen 8 tipos de Cartas en Magic, de las cuales hay 5 tipos de Permanentes.

Un permanente es cualquier objeto que pueda exisitir dentro del campo de batalla. Esto incluye Criaturas, Encantamientos, Artefactos, Planeswalkers, Tierras, y tokens. Las cartas de tipo Tribal pueden ser Permanentes, pero esto depende de los demás tipos que tenga la carta (Un Instantaneo Tribal, como Nameless Inversion, no es un permanente, mientras que un Encantamiento Tribal, como Bitterblossom, sí).

Los tokens, o fichas, tienen una cantidad de reglas que definen sus carácteristicas. Pueden encontrar una explicación más detallada en el documento oficial de la clase, pero acá presentaré algunas.
  • Los tokens no suelen tener coste de mana, a menos que sean copias de algo más, como la copia que genera Cackling Counterpart. Esto quiere decir que una Ratchet Bomb con 0 contadores los destruirá.
  • El nombre de un token suele ser el mismo que sus tipos de criatura, a menos de que otra cosa lo indique, como la habilidad de Tolsimir Bloodwolf.
  • Los tokens no son cartas. Esto quiere decir que cosas como Bloodchief Ascension no funcionarán con tokens que sean puestos en el cementerio.
  • Si un token cambia de zona, no podrá regresar al campo de Batalla. Un token que no se encuentre en el campo de batalla dejará de existir como una Acción Basada en Estado. La aclaración del principio existe para evitar que cosas como Momentary Blink funcionen con tokens, ya que las Acciones Basadas en Estado no se verifican en la mitdad de la resolución de un hechizo o habilidad. Sin embargo, el token sí "toca" la zona a la cual vá, lo que implica que cosas como Falkenrath Noble funcionarán sin problemas.
Todo permanente tiene 8 estados físicos en los que puede, separados en 4 pares. El estado de un permanente se denomina su status. Un permanente puede tener múltiples status, pero no del mismo par.
  • Enderezado/Girado
  • Invertido/No invertido
  • Boca-Arriba/Boca-Abajo
    • No aplica para las Cartas con Dos Caras del bloque de Innistrad. 
    • Principalmente utilizado para cartas con la habilidad de Morph, como Exalted Angel
  • En Fase/Fuera de Fase
    • No elaboraré mucho sobre la habilidad de Cambio de Fase. Pueden encontrar información adicional en las Reglas Completas, regla 702.24.
Los permanentes entran al campo de Batalla Enderezados, No Invertidos, Boca-Arriba, y En Fase, a menos de que algo especifíque lo contrario. Adicionalmente, los Permantenes solo tienen status mientras estén en el campo de batalla; en cualquier otro lado no estan ni Enderezadas o Giradas, ni Invertidas ni No Invertidas, etc...

Aclaro que, aunque por fuera del campo de batalla no tiene status, las cartas flip del bloque Kamigawa y las Cartas de Dos Caras del bloque Innistrad tienen un "lado" por defecto. Este es el lado que tiene el coste de Mana de la carta.

Para atar un poco la idea de Permanentes con las Zonas del juego, viene la siguiente regla:

Un Objeto que cambie de Zona se convierte en un Objeto nuevo sin nuinguna memoria de su existencia previa.

¿Qué quiere decir esto? Quiere decir que, sí activas la habilidad de tu Havengul Lich para jugar unos Runeclaw Bears desde tu cementerio, y te contrarrestan los osos, ya son un objeto nuevo (¡porque salieron del cementerio para entrar en la Pila!), y deberás activar la habilidad del Lich nuevamente para volverlos a Jugar.

Hay varias excepciones a esta regla, sin embargo. Son las siguientes:
  • Efectos que cambien las características de un hechizo de permanente (por ejemplo, Moonlace haciendo target a un Thrun, the Last Troll mientras está en la Pila) continuarán aplicandose al permanente que ese hechizo se convierta
  • Efectos que prevengan el daño que haría un hechizo de permanente en la Pila se aplicarán al Permanente que se convierta (por ejemplo, un Hallow haciendo objetivo a un Bogardan Hellkite en la Pila)
  • Las habilidades de Permanentes que requieran información sobre desiciones hechas cuando ese permanente fue lanzado se acuerdan de dicha información (por ejemplo, Phage the Untouchable o un Gatekeeper of Malakir).
  • Las habilidades que se disparan cuando un permanente se mueve de una zona a otra podrán encontrar el nuevo objeto en el que se ha convertido ese permanente (por ejemplo, la habilidad de Undying de Geralf's Messenger lo encuentra en el cementerio de su propietario a pesar de que es un objeto diferente al que era cuando se disparó la habilidad)
  • Las habilidades de las Auras que se disparan cuando el permanente encantado deja el campo de batalla pueden encontrar el nuevo objeto en el Aura que se ha convertido ese permanente (por ejemplo, la habilidad de Angelic Destiny lo encuentra en el cementerio de su propietario, a pesar de que es un objeto diferente al que era cuando se disparó la habilidad)
Y... ¡Listo! Resumamos lo que hemos visto.

tl;dr:

Zonas
  • Hay 8 Zonas diferentes en un juego de Magic:
    • Campo de Batalla
      • Publica, Compartida
    • Mano
      • Privada, No Compartida
    • Biblioteca
      • Privada, No Compartida
    • Cementerio
      • Publica, No Compartida
    • Exilio
      • Publica, Compartida
    • La Pila 
      • Publica, Compartida
    • Mando
      • Publica, Compartida
    • Apuestas
      • Publica, Compartida

    Permanentes
    •  Hay 5 Tipos de Permanentes:
      • Criaturas
      • Planeswalkers
      • Encantamientos
      • Artefactos
      • Tierras
    • Los Permanentes tienen 8 status físicos posibles:
      • Enderezado/Girado
      • Invertido/No Invertido
        • Cartas Flip del Bloque Kamigawa
      • Boca-Arriba/Boca-Abajo
        • Cartas con Morph
      • En Fase/Fuera de Fase
        • Ver Reglas Completas, 702.24.
      • Todo objeto que cambia de zona se convierte en un nuevo objeto sin memoria de su existencia previa
      • Los tokens no son cartas
      • Los tokens dejan de existir cuando dejan el campo de batalla
        • Los tokens sí alcanzan a "tocar" la zona a donde se dirigen; por lo que dispararán habilidades de cosas como Falkenrath Noble
      El documento de esta clase le pueden descargar aquí.

      Ojalá les haya servido esta clase. Este proximo fin de semana, estaré en Bogota para el PTQ: Avacyn Restored que tendrá lugar el 18 de Marzo. Espero poder publicar un reporte de dicho torneo.

      Si estan en el PTQ y quieren conversar un rato, con gusto les responderé dudas que tengan, siempre que el juez principal no me tenga esclavizado con algo!

      domingo, 4 de marzo de 2012

      Escuela de Jueces – Semana 1: Estructura del Turno


      Empezamos entonces nuestro recorrido a través de las diversas reglas que un candidato a L1 deberá aprenderse para su examen. Al final del post hay un link al documento oficial de la clase en español, el cual es mucho más detallado, y un resumen extremadamente breve de el contenido. Busquen "tl;dr" y llegarán de inmediato.

      Empezaremos con una de las partes más importantes del juego, tanto para Jueces como para Jugadores: La estructura de un turno de Magic.

      “¿Y yo para qué voy estudiar eso, sí ya me sé como va un turno? ¿O es que no se jugar Magic?”

      Lo más probable es que sepas las generalidades de un turno de Magic. Y puede que, para el 98% de los casos de un juego normal, lo que sepas sea suficiente. Pero como Jueces, no nos podemos quedar solo con el conocimiento de un Jugador más; para nosotros sí existe un orden muy claro respecto a qué ocurre y cuando lo hace. Particularmente, además de los Pasos y Fases de un turno, nos interesa conocer que son las Acciones Basadas en el Turno (NO son Acciones Basadas en Estado, las cuales cubriré en un futuro) y cuando ocurren.

      “¿Y esas acciones de turno, que son? Nunca había escuchado de ellas antes…”

      Calma, las mencionaremos a medida que lleguemos a cada una de ellas. De momento, comencemos con lo básico.

       Un turno de Magic consta de 5 Fases diferentes. Todos conocemos la Fase Principal, de la cual hay dos en el turno, y la Fase de Combate. Las dos Fases restantes son la Fase Inicial y la Fase de Finalización. Es un error bastante común creer que hay una Fase de Enderezar o una Fase de Robar. Estas cosas sí ocurren en el turno, pero no son Fases, son Pasos. Exceptuando la Fase Principal (sea pre- o post-combate), todas las Fases están conformadas por Pasos, los cuales deben siempre suceden en orden. Sin entrar en detalle todavía de los Pasos, un turno de Magic se ve así:
      1. Fase Inicial
      2. Fase Principal Pre-Combate
      3. Fase de Combate
      4. Fase Principal Post-Combate
      5. Fase de Finalización
       Una diferencia fundamental entre Fases y Pasos es que todas las fases ocurren cada turno, aunque no suceda nada en ellas (excepto con cosas como Fatespinner). Por otra parte, existen Pasos que se suelen saltar. En total, hay 10 Pasos distintos que pueden ocurrir en un turno.

      A continuación, algunas reglas generales que aplican par todos los Pasos y Fases de un turno:

      • Una Fase o Paso termina cuando todos los Jugadores pasen Prioridad y no haya nada en la Pila.
        • Tanto en el Paso de Enderezar como en el Paso Final, los jugadores no suelen recibir prioridad. Estos Pasos terminan cuando todas las acciones específicas a ellos han sido efectuadas.
      • Cuando una Fase o Paso termina, todo el maná que se encuentre en las reservas de maná de los jugadores se vacía. Esto implica que cosas como Braid of Fire y Radha, Heir to Keld tienen usos limitados. Esta es una de las anteriormente mencionadas Acciones Basadas en el Turno, y por ende no utiliza la pila.
      • Cuando una Fase o Paso termina, todos los efectos que duren "hasta el final de" esa Fase o Paso terminan. Esta también es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la Pila.
        • De forma similar, cuando una Fase o Paso comienza, todos los efectos que duren "hasta" esa Fase o Paso terminan.
      • Algunos efectos pueden otorgarle Turnos, Fases, o Pasos adicionales a un Jugador. Los turnos se agregan inmediatamente después del turno actual; mientras que las Fases se agregan inmediatamente después de la Fase especificada por el efecto y los Pasos se agregan inmediatamente antes o después de un Paso especificado.
        • Hay efectos que hacen que un Turno, Fase, o Paso se salte. Saltarse un Turno, Fase o Paso es proceder inmediatamente después de él como si no hubiera existido.
      Ahora si, haremos un recorrido por un turno completo de Magic.

      Comenzamos con la Fase Inicial.  

       Está conformada por 3 Pasos diferentes:
      • El Paso de Enderezar.
        • Es en este paso en el que el Jugador Activo comienza determinando qué permanentes que controla se enderezarán (Por ejemplo, determina si dejará girados unos Vedalken Shackles, y determina que un Grimgrin, Corpse Born no puede enderezarse). Después de determinar cuales se enderezan, todos estos se enderezan simultaneamente. Esta es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la Pila.
        • Ningún jugador recibe prioridad durante el Paso de Enderezar por ningún motivo. No se pueden lanzar ni resolver hechizos, o activar o resolver habilidades. Toda habilidad que se dispare durante este paso esperará a entrar a la pila hasta que un jugador reciba prioridad, en el Paso de Mantenimiento.
        • Lo primero que ocurre en el Paso de Enderezar es que todos los permanentes que controle el Jugador Activo con la habilidad de Cambiar de Fase ("Phasing" en Inglés) y estén en Juego salen de fase, y todos aquellos que controlaba cuando salieron de fase entran en fase. Sin embargo, esta habilidad es bastante vieja, así que no la cubriré en detalle aquí. Para mayor información de esta habilidad, consulten la regla 702.24 de las Reglas Completas. Esto es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la Pila.
      •  El Paso de Mantenimiento:
        • Al comienzo del Paso de Mantenimiento, todas las habilidades que se dispararon durante el Paso de Enderezar, al igual que las habilidades que se disparan al comienzo del mantenimiento, son puestas en pila. Luego, el Jugador Activo recibe Prioridad, y los Jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.
      • El Paso de Robar: 
        • Lo primero que ocurre es que el jugador activo roba una carta de su biblioteca. Esta es una Acción Basada en el Turno,  y no utiliza la Pila.
        • Luego, las habilidades que se hayan disparado van a la pila, y el Jugador Activo recibe Prioridad. Los Jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.
      En el primer turno de un juego, el Jugador Activo (quien empezó) se salta su primer Paso de Robar. Los Pasos de Enderezar y de Mantenimiento ocurren normalmente, aún sí no son relevantes un 99% de las veces.

      Al finalizar el Paso de Robar, finalizamos la Fase Inicial y pasamos a la Fase Principal Pre-Combate.  Esta última no tiene pasos. Por ende, nuestro turno se ve así de momento:
      1. Fase Inicial
        • Paso de Enderezar
        • Paso de Mantenimiento
        • Paso de Robar
      2. Fase Principal Pre-Combate
      3. Fase de Combate
      4. Fase Principal Post-Combate
      5. Fase de Finalización
      La Fase Principal Pre-Combate y la Fase Principal Post-Combate son idénticas.

      Durante esta Fase, el Jugador Activo recibe Prioridad, y los Jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades. Esta es la única Fase en la que el Jugador Activo puede lanzar hechizos de Criatura, Planeswalker, Conjuro, Artefacto, y/o Encantamiento. 

      Mientras que tenga Prioridad y la Pila esté vacía, el Jugador Activo puede jugar una carta de Tierra de su mano si no ha efectuado esta acción durante ese turno. Esta NO es una Acción Basada en el Turno, pero sí es una Acción Especial que no utiliza la Pila. Esto implica que no se puede responder a ella activando habilidades o lanzando hechizos.

      Después de terminar con la Fase Principal, pasamos a la Fase de Combate. Esta fase tiene un contenido de reglas bastante técnico y complejo, el cual no cubriré en su totalidad aquí. Les recomiendo se lean la regla 506 de las Reglas Completas para una explicación más detallada.

      Está conformada por 5 Pasos diferentes:
      • Paso de Inicio de Combate:
        • Los Oponentes del Jugador Activo se convierten automáticamente en Jugadores Defensores. En caso de que el Jugador Activo deba escoger uno o varios Oponentes para que se conviertan en Jugador(es) Defensor(es), lo hace. Esta es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la Pila.
        • El Jugador Activo recibe Prioridad, y los Jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades. 
          • Esta es la última oportunidad que tendrá el Jugador Activo para lanzar hechizos o activar habilidades de cosas como Celestial Colonnade y Creeping Tar Pit para que puedan atacar.
          • Esta es la última oportunidad que tendrá el Jugador Defensor para lanzar hechizos o activar habilidades de cosas como Gideon's Lawkeeper o Heckling Fiends.
      • Paso de Declarar Atacantes:
        • El Jugador Activo elige cuales de sus criaturas atacarán, si es que alguna lo hará. Esta es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la Pila. Si el Jugador Defensor controla uno o más Planeswalker, el Jugador Activo anuncia cuales de sus criaturas atacantes está atacando a cada Planeswalker.
          • El Jugador Activo debe asegurarse de cumplir el mayor numero de Requisitos (Como el creado por Heckling Fiends) posibles sin violar ninguna Restricción (Como la de Jackal Familiar). Si no cumple el mayor numero de Requisitos posibles o viola alguna Restricción, la declaración de atacantes es ilegal, y se devuelve el juego hasta el inicio de la declaración.
          • Si no se declaran criaturas atacantes ni se pone ninguna criatura en el campo de batalla atacando, se saltan los Pasos de Declarar Bloqueadoras y de Daño de Combate.
        • Después de terminar con la declaración de atacantes, el Jugador Activo recibe Prioridad, y los Jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.
          • Esta es la última oportunidad del Jugador Activo de lanzar hechizos o activar habilidades que podrían evitar que una criatura del oponente bloquee.
      • Paso de Declarar Bloqueadoras: 
        • El Jugador Defensor elige cuales de sus criaturas bloquearán, si es que alguna lo hará. Esta es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la Pila. Por cada criatura elegida, el Jugador Defensor elige una criatura que lo este atacando a él o a un Planeswalker que controle para que esta la bloquee.
          • El Jugador Defensor debe asegurarse de cumplir el mayor numero de Requisitos (Como el creado por Taunting Elf) posibles sin violar ninguna Restricción (Como la de Stormbound Geist). Si no cumple el mayor numero de Requisitos posibles o viola alguna Restricción, la declaración de atacantes es ilegal, y se devuelve el juego hasta el inicio de la declaración. Las Restricciones pueden ser creadas por las Habilidades de Evasión, como Volar o Intimidar.
        • Por cada criatura atacante que fue bloqueada, el Jugador Activo anuncia el Orden de Asignación de Daño de esa criatura. Es decir, si una criatura fue bloqueada por múltiples criaturas, el Jugador Activo escoge un orden en el cual la criatura bloqueada le asignará daño a las criaturas bloqueadoras. No podrá asignarle daño a una criatura a menos de que todas las criaturas que estén antes que ella en el orden hayan sido asignadas daño letal. Esta es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la pila.
          • En el caso de que una criatura que controle el Jugador Defensor bloquee a múltiples criaturas (Como Palace Guard), el Jugador Defensor hace lo mismo para el daño que su criatura asignará a las criaturas que bloqueó. Esto tambien es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la Pila.
        • Las criaturas que hayan sido bloqueadas permanecerán bloqueadas aún si todas las criaturas que las hayan bloqueado son removidas del combate (sea por que murieron, fueron exiliadas, u otros efectos. El girar o enderezar a una criatura no la remueve del combate).
        • Después de terminar con la declaración de bloqueadoras, el Jugador Activo recibe Prioridad, y los Jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.
          • Esta es la última oportunidad que tendrán los Jugadores para lanzar hechizos y activar habilidades antes de que se asigne y se haga el daño de combate.
      •   Paso de Daño de Combate:
        • El Jugador Activo anuncia como cada una de sus criaturas asignará daño de combate, y luego, el Jugador Defensor. Esta es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la pila.
        • Inmediatamente después, todo el daño de combate se hace simultaneamente. Esta es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la pila. Los jugadores no tienen ninguna oportunidad de hacer nada entre el momento que se asigna el daño y el momento en el que se hace.
          • En caso de que una o más criaturas tenga la habilidad de Dañar Primero (como Phyrexian Crusader) o de Dañar Dos Veces (como Mirran Crusader) al inicio del Paso de Daño de Combate, solo estas harán daño. Luego, se creará un nuevo Paso de Daño de Combate para todas las criaturas que no hicieron daño (o tenían Dañar Dos Veces) durante el primer Paso de Daño de Combate y no han salido del combate.
        • El Jugador Activo recibe Prioridad, y los Jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades. 
      • Paso de Final de Combate:
        • El Jugador Activo recibe Prioridad, y los Jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.
        • En cuanto termine este Paso, las criaturas involucradas en combate dejan de ser criaturas atacantes, bloqueadoras, bloqueadas, y no bloqueadas. El daño de combate no desaparece; se queda marcado sobre las criaturas hasta el final del turno. Al terminar este Paso, se termina la Fase de Combate, y comienza una nueva Fase Principal.
      La Fase de Combate es la Fase más compleja del turno; deben estudiarla y entenderla en su totalidad para cuando presenten su examen.

      De momento, la estructura del turno se ve así:
      1. Fase Inicial
        • Paso de Enderezar
        • Paso de Mantenimiento
        • Paso de Robar
      2. Fase Principal Pre-Combate
      3. Fase de Combate
        • Paso de Inicio de Combate
        • Paso de Declarar Atacantes
        • Paso de Declarar Bloqueadoras*
        • Paso de Daño de Combate*
        • Paso de Final de Combate
      4. Fase Principal Post-Combate
      5. Fase de Finalización
      Los Pasos marcados con * pueden saltarse en caso de que no se declaren criaturas Atacantes.

      Después de terminar con la Fase Principal Post-Combate, entramos a la Fase de Finalización.

      Está conformada por 2 Pasos diferentes:
      • Paso Final:
        • Todas las habilidades que disparan  "al comienzo del Paso Final," o "al comienzo del próximo Paso Final" van a la pila. Anteriormente, estas habilidades leían "Al final del turno," como en Astral Slide. Les sugiero comparen como está escrita la carta original contra el Oráculo de esta (el texto que determina como funciona una carta).
        • El Jugador Activo recibe Prioridad, y los Jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades. 
          • Este es el paso en el cual los Jugadores hacen jugadas "al final de [el turno de su oponente]," y normalmente es la última oportunidad que tendrán para lanzar hechizos o activar habilidades en un turno.
        • Si un permanente con una habilidad que dispara "al comienzo del paso final" entra al campo de batalla durante este paso, su habilidad no se disparará hasta el Paso Final del siguiente turno. Ocurre algo similar con efectos como el de el anteriormente mencionado Astral Slide. Este paso no "regresa atrás en el tiempo" para efectos de este tipo creados durante su duración.
      • Paso de Limpieza:
        • Normalmente, ningún Jugador recibe Prioridad en el Paso de Limpieza. 
        • Primero, si el Jugador Activo tiene más cartas en su mano que su tamaño máximo de mano (normalmente 7), descarta suficientes hasta llegar a ese numero. Esta es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la Pila.
        • Luego, de forma simultanea, todos los efectos que duran "Hasta el final del turno" (como Giant Growth) y todo el daño marcado en permanentes es removido. Esta es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la Pila.
        • En este momento, el Juego revisa si no hay Acciones Basadas en Estado esperando efectuarse o Habilidades Disparadas (por ejemplo, Madness, como en Basking Rootwalla) esperando a ir a la Pila.Si cualquiera de estas dos condiciones es cierta, se resuelven las Acciones Basadas en el Turno y luego se ponen todas las Habilidades Disparadas en la Pila. Luego, el Jugador Activo recibe Prioridad y los Jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.
          • Una vez la Pila esté vacía y ambos jugadores pasen Prioridad, se inicia un nuevo Paso de Limpieza. Esto se cumple hasta que nadie reciba Prioridad. 
      Y, con el Paso de Limpieza, ¡terminamos nuestro recorrido por un turno de Magic! Un tanto más complicado que "Enderezo, robo. Bajo tierra. Te ataco. Dale.", ¿No?

      Para resumir (tl;dr):

      Nuestro turno se ve así:
      1. Fase Inicial
        • Paso de Enderezar
        • Paso de Mantenimiento
        • Paso de Robar
      2. Fase Principal Pre-Combate
      3. Fase de Combate
        • Paso de Inicio de Combate
        • Paso de Declarar Atacantes
        • Paso de Declarar Bloqueadoras
        • Paso de Daño de Combate
        • Paso de Final de Combate
      4. Fase Principal Post-Combate
      5. Fase de Finalización 
        • Paso Final
        • Paso de Limpieza
      Y nuestras Acciones Basadas en el Turno son las siguientes:
      •  Inmediatamente después de que comience el paso de enderezar, salen de fase todos los permanentes con la habilidad de cambiar de fase que estén en fase y controle el jugador activo, y entran en fase todos los permanentes fuera de fase que el jugador activo controlaba cuando salieron de fase. Todo esto sucede simultáneamente.
      • Inmediatamente después de que se terminó la acción de cambiar de fase durante el paso de enderezar, el jugador activo determina cuáles permanentes de los que controla se enderezarán. Luego los endereza todos simultáneamente.
      • Inmediatamente después de que comienza el paso de robar, el jugador activo roba una carta.
      • Inmediatamente después de que comienza el paso de inicio del combate, si el juego es un juego de varios jugadores en el cual los oponentes del jugador activo no se convierten automáticamente en jugadores defensores, el jugador activo elige uno de sus oponentes. Ese jugador se convierte en el jugador defensor.
      • Inmediatamente después de que comienza el paso de declarar atacantes, el jugador activo declara atacantes.
      • Inmediatamente después de que comienza el paso de declarar bloqueadores, el jugador defensor declara bloqueadores.
      • Inmediatamente después de que se declararon bloqueadores durante el paso de declarar bloqueadores, el jugador activo anuncia el orden de asignación de daño entre las criaturas bloqueadoras para cada criatura atacante que fue bloqueada por varios bloqueadores.
      • Inmediatamente después de que el jugador activo anunció el orden de asignación de daño (si es necesario) durante el paso de declarar bloqueadores, el jugador defensor anuncia el orden de asignación de daño entre las criaturas atacantes para cada criatura que esté bloqueando a varias criaturas.
      • Inmediatamente después de que comienza el paso de daño de combate, cada jugador en orden Jugador-Activo-Jugador-No-Activo anuncia cómo cada criatura atacante o bloqueadora que controla asignará su daño de combate.
      • Inmediatamente después de que el daño fue asignado durante el paso de daño de combate, todo el daño de combate es hecho simultáneamente.
      • Inmediatamente después de que comienza el paso de limpieza, si la mano del jugador activo contiene más cartas que su tamaño máximo de mano (normalmente 7), se descarta suficientes cartas como para reducir su mano a ese número.
      • Inmediatamente después de que el jugador activo descartó cartas (si era necesario) durante el paso de limpieza, todo el daño es removido de los permanentes y todos los efectos que duran “hasta el final del turno” y “este turno” terminan. Estas acciones suceden simultáneamente.
      • Cuando cada paso o fase termina, cualquier maná que esté en la reserva de maná de un jugador
        y que no haya sido usado, se vacía.

      Todo lo pertinente a la estructura del turno esta cubierto en la sección 5 de las Reglas Completas. El documento de esta clase en español lo pueden encontrar acá.

      Cualquier duda, hagan su pregunta en los comentarios. Si creen tener la respuesta a alguna duda de otra persona, ¡anímense a responderle! Pueden ir midiendo como estan reteniendo información de esta manera.

      Espero les haya servido de algo este post. En la próxima ocasión, hablaré sobre las diferentes Zonas de un juego de Magic, Permanentes, y un resumen de las Reglas de Torneo (MTR). Mientras tanto, la próxima vez que se sienten a jugar una partida, hagan el ejercicio mental de nombrar cada Fase y cada Paso a medida que avanzan con su turno, estilo Magic Online y ciertos otros programas que hay por ahí flotando. Es buena estrategia para irse aprendiendo la progresión del turno.