Las Zonas
¿Qué son las Zonas? ¿Acaso no son espacios físicos donde se ponen las cartas según sea necesario? Esto es solo parcialmente cierto.
Las Zonas son lugares donde se puede encontrar un Objeto en cualquier momento dado. (Los Objetos estan definidos como Cartas, Copias de una Carta, Tokens, Hechizos, Permanentes, Emblemas, y Habilidades que se encuentran en La Pila.)
¿Qué quiere decir todo esto? En escencia, las Zonas son los lugares donde ocurre *todo* en un juego de Magic. Para la mayoría de jugadores de Magic, muchas de las Zonas son completamente transparentes. No tienden a darle mayor importancia a las cartas exiliadas; tratan a los emblemas como una especie de encantamientos intocables; y algúnos saben que el Comandante durante un juego de Commander se pone "al ladito" hasta que su controlador esté listo a lanzarlo.
Sin embargo, en realidad hay 8 Zonas diferentes en un juego de Magic. De estas 8, hay 3 que son que no son compartidas, y las otras 5 son compartidas. Por si fuera poco, de las 8 Zonas, hay 2 que se consideran "ocultas" o "privadas."
Comenzemos con la zona que todos conocen...
El Campo de Batalla.
El Campo de Batalla es la Zona que comprende la mayor cantidad de espacio entre los jugadores. Solía llamarse "juego," y se decía que los permanentes estaban "en juego." Sin embargo, se cambió la terminología por una menos ambigua con el lanzamiento de Magic 2010. Esta es la Zona en la cual los Permanentes existen; donde las criaturas atacan y bloquean; donde las tierras se giran para agregar Mana; donde los Planeswalkers que invoques aparecen para ayudarte... es donde se desarrolla la mayor parte de la acción tangible de un Juego. Es claro que, a menos de que algo ponga una criatura boca abajo (Estilo Ixidron; o cualquiera de las criaturas con Morph, como Exalted Angel), todo lo es perfectamente visible para los dos. Esto quiere decir que el Campo de Batalla es una Zona Pública.
El Campo de Batalla comienza el juego vacio. Ambos jugadores comparten el Campo de Batalla, lo que lo hace una Zona Compartida. Para evitar confusiones, los permanentes que controla un jugador suelen ser ubicados directamente en frente de él, pero hay casos en los que es más conveniente ubicarlos más cerca a su oponente, como es el caso de auras como Pacifism. (Notese que el controlador del Pacifismo sigue siendo el jugador que lo lanzó, y no el controlador de la criatura a la cual esté anexado.)
A continuación, veremos las 2 Zonas Privadas: La Mano y La Biblioteca de un jugador. Todas las cartas que se encuentren en estas zonas se consideran "ocultas," aún si estan siendo reveladas por un efecto o si son conocidas por otro medio (Como Surgical Extraction).
Claramente, la Mano de un jugador y su Biblioteca no son compartidas. Es más, es una de las "reglas irrompibles" de Magic que una carta de la cual un jugador no sea dueño nunca podrá terminar en la Mano o en la Biblioteca de ese jugador.
La Biblioteca
El Mazo de un jugador se convierte en su Biblioteca una vez comienza el juego. Cada biblioteca deberá permanecer en un único monton boca-abajo durante la duración del juego, y los jugadores no pueden mirar o cambiar el orden de las cartas que se encuentren en una biblioteca sin que algún efecto lo indique. Sin embargo, los jugadores pueden contar la cantidad de cartas que hay en una biblioteca en cualquier momento dado.La Mano
Cuando algún efecto pide que un jugador ponga múltiples cartas en la parte superior o inferior de una biblioteca al mismo tiempo, ese jugador puede hacerlo en el orden que él elija, sin necesidad de revelar dicho orden.
Los efectos que digan que un jugador debe jugar con la carta del tope de su biblioteca revelada aplican constantemente (Ej: Future Sight, Oracle of Mul Daya). Sin embargo, si esta carta cambia mientras se lanza un hechizo o se activa una habilidad, no se revelará otra carta hasta que el hechizo o la habilidad entre correctamente a la pila. Esto tiene como objetivo el no revelar información adicional por accidente (Por ejemplo: Un jugador intenta jugar un conjuro desde el tope de su biblioteca, pero se da cuenta de que tiene maná insuficiente para hacerlo). Lo mismo pasa mientras que un jugador esté reorganizando las cartas del tope de una biblioteca. La carta que se encuentra en el tope no cambia hasta que no se haya terminado de resolver el hechizo o habilidad, por lo que en este caso, no se revelarán cartas nuevas hasta que no se resuelva el hechizo o habilidad de reorganización.
La Mano de un jugador es el lugar donde tiene las cartas que ha ido robando durante el juego pero que todavía no se han jugado. De forma similar a la Biblioteca, la cantidad de cartas que un jugador tenga en mano pueden ser contadas en cualquier momento, pero un jugador no puede ver las cartas de la mano de otro jugador a menos que un efecto se lo indique.
Por lo general, el tamaño máximo de mano de un jugador es de 7 cartas. Sin embargo, este máximo solo se verifica durante el paso de limpieza de ese jugador, lo que quiere decir que si un jugador llega a tener más de su máximo numero de cartas en mano, solo se verá obligado a descartar las de sobra durante su propio paso final.Habiendo terminado con las Zonas Ocultas, pasaremos ahora a las Zonas Públicas. El contenido de una Zona Publica siempre está disponible para que cualquiera de los jugadores lo revise, a menos de que algo indique lo contrario o una de las cartas de la zona se encuentre boca-abajo.
El Cementerio
El Cementerio es una pública que no es compartida. El Cementerio de cada jugador es, en escencia, su pila de descarte. Los Instantaneos y Conjuros que terminen de resolverse, junto con todo lo que muera, sea contrarrestado, se descarte desde la mano, y/o sacrificado será puesto en la parte superior de el Cementerio de su Propietario.Exilio
Para formatos de torneo que solo utilicen cartas desde Urza's Saga en adelante, los jugadores podrán cambiar el orden de sus propios Cementerios. Un jugador *nunca* puede modificar el orden de las cartas de el Cementerio de un oponente (Reglas de Torneo, 3.14). Esto implica que, para formatos como Legacy y Commander (aunque no sea sancionado) que utilizan cartas que van desde antes que Urza's Saga, no se puede reorganizar el Cementerio. Esto se debe a que existen cartas a las que les importa este orden, estilo Corpse Dance y Nether Shadow. Igual que en una Biblioteca, si un efecto pondría múltiples cartas en un Cementerio al mismo tiempo, el propietario elegie en que orden ponerlas.
La Zona de Exilio solía llamarse "La Zona Removida del Juego." Escencialmente, es una zona donde dejar cosas. Esta zona es una zona Compartida, a pesar de que se mantiene claro qué cartas pertenecen a quién mientras esten en la Zona de Exilio. ¿Porqué se hace esta aclaración? Para cuando cosas como un Phyrexian Ingester exilian algo como un Sturmgeist. La fuerza y la resistencia del Sturmgeist estarán determinadas por la cantidad de cartas en la mano de su propietario, y no del controlador del Ingester.Mando
Muchas habilidades (Por ejemplo, Madness, vista en Basking Rootwalla; o Suspend, vista en Jhoira of the Ghitu) la utilizan como un lugar temporal donde "guardar" las cartas. Las cartas pueden ser exiliadas desde cualquier zona, y normalmente, son exiliadas boca-arriba. Las cartas que específicamente son exiliadas boca-abajo no pueden ser vistas por ningún jugador a menos que un efecto lo permita (Como Praetor's Grasp).
"¿Qué? ¿Zona de Mando? Nunca había oído de ella..."Apuestas
Esto es seugramente porque normalmente no se utiliza durante un juego de Magic. La Zona de Mando es un lugar reservado para objetos especializados que tienen algún efecto en el Juego, pero que no son permanentes ni pueden ser destruidos. En esta Zona habitan los Emblemas (como los creados por Sorin, Lord of Innistrad o Elspeth, Knight Errant) los Planos que nos trajo Planechase, los Esquemas del Archenemy, los Personajes de Vanguard, y los Comandantes durante un juego de Commander. Cada variante tiene sus propias reglas respecto a las cartas que pone en esta Zona, asi que no entraré en detalle de estas.
Los emblemas funcionan como una especie de Encantamiento. Al existir en la Zona de Mando, no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades y no son afectados por lo que ocurra en el juego. Si tienen habilidades disparadas o activadas, estas pueden ser contrarrestadas por cosas como Stifle o Trickbind.
"No, ahora sí me estas tomando el pelo... Esta no es una Zona de verdad. ¿No pues que Magic no tenía nada que ver con apuestas? ¿Acaso no se descalifican jugadores por apostar en un torneo?"
Es verdad que hoy en día, Magic se a alejado lo más posible de todo lo que tenga que ver con apuestas. Y sí, decir "apuesta" durante un torneo de Magic es como decir "bomba" en un aeropuerto; lo más seguro es que no termine bien. Sin embargo, en los comienzos del juego (hace casi 20 años), las apuestas eran una parte muy real e importante del juego.
Anteriormente, al comenzar el juego, los jugadores ponian una carta al azar de sus mazos en la zona de apuestas, la cual era compartída por ambos jugadores y se mantenía visible en todo momento. El ganador se las llevaba todas las cartas en la zona de apuestas, como el Pot de una partida de Poker. Muchas cartas referenciaban la Zona de Apuestas, otorgandole a un jugador beneficios increiblemente potentes por un bajo costo de Mana, a cambio de agregar cierta cantidad de cartas a la Zona de Apuestas.
No entraré en más detalle, salvo para decir que las Reglas de Torneo de Magic prohiben completamente el uso de cartas que referencien la Zona de Apuestas y el jugar con apuesta.
Bueno, ya hemos cubierto 7 de las 8 Zonas de un Juego de Magic. ¿Pueden adivinar cual queda?
La Pila
Uno de los conceptos fundamentales de Magic es el manejo de la Prioridad y de la Pila. La Pila es la zona a la cual todos los hechizos y habilidades van antes de resolverse.Cualquier carta que no se encuentre en una de estas 8 Zonas se considera por fuera del juego. Esto incluye las cartas del Sideboard de un Mazo. Las cartas que esten fuera del juego solo pueden ser afectadas por efectos que describan caracterisiticas impresas en ellas y que las traigan al juego.
La Pila funciona con un sistema conocido como LIFO, por sus siglas en Inglés. El último objeto en entrar a la pila es el primero en salir, o resolverse. Cada vez que un objeto es agregado a la Pila, es puesto encima de todos los demás objetos que se encuentren allí; es decir, se resolverá antes que todo lo que ya estaba en la Pila.
Hay varios efectos que no utilizan la pila. Estos son algúnos:
Notese que los hechizos con Split Second (Como Sudden Death o Krosan Grip) sí van a la Pila, simplemente evitan que se juegen hechizos o se activen habilidades que no sean de maná mientras estos están en la Pila. No evitan que Habilidades Disparadas entren a la Pila, por lo que es posible contrarrestarlos con cosas como Chalice of the Void.
- Las Habilidades de Mana. Sean Activadas o Disparadas, siempre se resuelven de inmediato y por ende no utilizan la Pila.
- Las Acciones Especiales. Estas incluyen cosas como pagar para anular temporalmente el efecto de Leonin Arbitrer.
- Las Habilidades Estáticas. Estas siempre se encuentran funcionando, pero tienen su propio sistema para saber cual aplica "primero." Este sistema lo cubriremos en una futura clase. Son cosas como la habilidad de Intangible Virtue; nunca existe un instante donde Intangible Virtue esté en el campo de batalla y los tokens que controles no obtengan +1/+1 y vigilancia.
- Las Acciones Basadas en el Turno, las cuales cubrimos la clase pasada.
- Las Acciones Basadas en Estado. Suceden cuando un estado específico de juego se cumple. La más conocida es "Un jugador con 0 o menos vidas (Estado) pierde el Juego (Acción)" Estas las veremos en una futura clase.
Si varios objetos entrarían a la Pila simultáneamente y son controlados por múltiples jugadores, son puestos en la Pila en orden de Jugador Activo - Jugador No Activo (JAJNA). Esto implica que las habilidades del jugador activo seran las útlimas en resolverse. Cada jugador puede escoger el orden en el que resolveran sus hechizos o habilidades.
Por ejemplo, si yo controlo un Mind Unbound y mi oponente controla un Call to the Grave, durante mi turno, se resolverá primero la habilidad del Call to the Grave y luego la de mi Mind Unbound, ya que la mia entró a la pila primero.
El estado de la Pila tambien influye en qué hechizos pueden ser lanzados. Recuerden que un jugador no puede jugar su tierra de turno o lanzar hechizos que no sean instantaneos (o tengan Flash, como visto en Cloudthresher) a menos de que sea su Fase Principal y la Pila esté vacía.
Permanentes
Existen 8 tipos de Cartas en Magic, de las cuales hay 5 tipos de Permanentes.
Un permanente es cualquier objeto que pueda exisitir dentro del campo de batalla. Esto incluye Criaturas, Encantamientos, Artefactos, Planeswalkers, Tierras, y tokens. Las cartas de tipo Tribal pueden ser Permanentes, pero esto depende de los demás tipos que tenga la carta (Un Instantaneo Tribal, como Nameless Inversion, no es un permanente, mientras que un Encantamiento Tribal, como Bitterblossom, sí).
Los tokens, o fichas, tienen una cantidad de reglas que definen sus carácteristicas. Pueden encontrar una explicación más detallada en el documento oficial de la clase, pero acá presentaré algunas.
- Los tokens no suelen tener coste de mana, a menos que sean copias de algo más, como la copia que genera Cackling Counterpart. Esto quiere decir que una Ratchet Bomb con 0 contadores los destruirá.
- El nombre de un token suele ser el mismo que sus tipos de criatura, a menos de que otra cosa lo indique, como la habilidad de Tolsimir Bloodwolf.
- Los tokens no son cartas. Esto quiere decir que cosas como Bloodchief Ascension no funcionarán con tokens que sean puestos en el cementerio.
- Si un token cambia de zona, no podrá regresar al campo de Batalla. Un token que no se encuentre en el campo de batalla dejará de existir como una Acción Basada en Estado. La aclaración del principio existe para evitar que cosas como Momentary Blink funcionen con tokens, ya que las Acciones Basadas en Estado no se verifican en la mitdad de la resolución de un hechizo o habilidad. Sin embargo, el token sí "toca" la zona a la cual vá, lo que implica que cosas como Falkenrath Noble funcionarán sin problemas.
- Enderezado/Girado
- Invertido/No invertido
- Para cartas de el bloque de Kamigawa, como Erayo, Soratami Ascendant y Nezumi Shortfang
- Boca-Arriba/Boca-Abajo
- No aplica para las Cartas con Dos Caras del bloque de Innistrad.
- Principalmente utilizado para cartas con la habilidad de Morph, como Exalted Angel
- En Fase/Fuera de Fase
- No elaboraré mucho sobre la habilidad de Cambio de Fase. Pueden encontrar información adicional en las Reglas Completas, regla 702.24.
Aclaro que, aunque por fuera del campo de batalla no tiene status, las cartas flip del bloque Kamigawa y las Cartas de Dos Caras del bloque Innistrad tienen un "lado" por defecto. Este es el lado que tiene el coste de Mana de la carta.
Para atar un poco la idea de Permanentes con las Zonas del juego, viene la siguiente regla:
Un Objeto que cambie de Zona se convierte en un Objeto nuevo sin nuinguna memoria de su existencia previa.
¿Qué quiere decir esto? Quiere decir que, sí activas la habilidad de tu Havengul Lich para jugar unos Runeclaw Bears desde tu cementerio, y te contrarrestan los osos, ya son un objeto nuevo (¡porque salieron del cementerio para entrar en la Pila!), y deberás activar la habilidad del Lich nuevamente para volverlos a Jugar.
Hay varias excepciones a esta regla, sin embargo. Son las siguientes:
- Efectos que cambien las características de un hechizo de permanente (por ejemplo, Moonlace haciendo target a un Thrun, the Last Troll mientras está en la Pila) continuarán aplicandose al permanente que ese hechizo se convierta
- Efectos que prevengan el daño que haría un hechizo de permanente en la Pila se aplicarán al Permanente que se convierta (por ejemplo, un Hallow haciendo objetivo a un Bogardan Hellkite en la Pila)
- Las habilidades de Permanentes que requieran información sobre desiciones hechas cuando ese permanente fue lanzado se acuerdan de dicha información (por ejemplo, Phage the Untouchable o un Gatekeeper of Malakir).
- Las habilidades que se disparan cuando un permanente se mueve de una zona a otra podrán encontrar el nuevo objeto en el que se ha convertido ese permanente (por ejemplo, la habilidad de Undying de Geralf's Messenger lo encuentra en el cementerio de su propietario a pesar de que es un objeto diferente al que era cuando se disparó la habilidad)
- Las habilidades de las Auras que se disparan cuando el permanente encantado deja el campo de batalla pueden encontrar el nuevo objeto en el Aura que se ha convertido ese permanente (por ejemplo, la habilidad de Angelic Destiny lo encuentra en el cementerio de su propietario, a pesar de que es un objeto diferente al que era cuando se disparó la habilidad)
tl;dr:
Zonas
- Hay 8 Zonas diferentes en un juego de Magic:
- Campo de Batalla
- Publica, Compartida
- Mano
- Privada, No Compartida
- Biblioteca
- Privada, No Compartida
- Cementerio
- Publica, No Compartida
- Exilio
- Publica, Compartida
- La Pila
- Publica, Compartida
- Mando
- Publica, Compartida
- Apuestas
- Publica, Compartida
Permanentes
- Hay 5 Tipos de Permanentes:
- Criaturas
- Planeswalkers
- Encantamientos
- Artefactos
- Tierras
- Los Permanentes tienen 8 status físicos posibles:
- Enderezado/Girado
- Invertido/No Invertido
- Cartas Flip del Bloque Kamigawa
- Boca-Arriba/Boca-Abajo
- Cartas con Morph
- En Fase/Fuera de Fase
- Ver Reglas Completas, 702.24.
- Todo objeto que cambia de zona se convierte en un nuevo objeto sin memoria de su existencia previa
- Los tokens no son cartas
- Los tokens dejan de existir cuando dejan el campo de batalla
- Los tokens sí alcanzan a "tocar" la zona a donde se dirigen; por lo que dispararán habilidades de cosas como Falkenrath Noble
Ojalá les haya servido esta clase. Este proximo fin de semana, estaré en Bogota para el PTQ: Avacyn Restored que tendrá lugar el 18 de Marzo. Espero poder publicar un reporte de dicho torneo.
Si estan en el PTQ y quieren conversar un rato, con gusto les responderé dudas que tengan, siempre que el juez principal no me tenga esclavizado con algo!
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