Bienvenidos nuevamente a la Escuela de Jueces. Esta semana, estaremos cubriendo el Sistema de Capas.
Les recomiendo se tomen su tiempo leyendo esta clase ya que el Sistema de Capas es una de las secciones de las reglas que más dificultad presenta, tanto para jugadores como para Jueces. La mayoría de los jugadores tiene un entendimiento intuitivo del sistema, pero en general no saben como funciona. Simplemente se acuerdan de "qué carta 'gana'." Como Jueces, es necesario tener un entendimiento profundo sobre este sistema para poder interpretar cualquier situación que se pueda dar.
He incluido múltiples ejemplos, y he hecho un esfuerzo de que sean lo más claros posibles y de un grado de complejidad medio. Léanlos varias veces, y no duden en preguntar si no entienden bien qué ha ocurrido y por qué.
Esta semana, el resumen de la clase está en la forma del documento oficial de esta. Esto se debe a que el documento resume bastante bien todas las reglas, pero no da ejemplos. Lo pueden buscar con "tl;dr" como siempre.
El Sistema de Capas - Interacción entre Efectos Continuos
"Bueno... y este sistema, ¿para qué sirve? Nunca había escuchado de él..."
"Yo por el contrario he escuchado historias de terror de Jueces; sobre como les tocó estudiar esta cosa..."
Bueno, aclaremos algo: El sistema no es que sea tan difícil de aprender como lo pintan muchos. Lo que ocurre es que este sistema fue introducido a las reglas alrededor del 2005 (si mi memoria no me falla), y hasta ese entonces, las cosas funcionaban muy distinto. La curva de aprendizaje para aquellos de nosotros que nos acostumbramos a hacer las cosas de forma diferente fue muy alta. Fue un cambio casi tan grande como los cambios al sistema de combate que introdujo Magic:2010. La diferencia es que, a diferencia del combate, los jugadores no necesitan entender este sistema. Les basta con entender que "gana" en una situación específica y listo.
El Sistema de Capas tiene como propósito darnos un orden concreto y consistente de como diferentes Efectos Continuos interactúan entre si.
Un Efecto Continuo es cualquier efecto que modifique las características de objetos, cambie el controlador de estos, o afecte a los jugadores y/o las reglas del juego durante un periodo de tiempo fijo o indefinido.
"O sea que...?"
Básicamente, cosas como
Turn to Frog y las habilidades de
Mikaeus, the Unhallowed generan efectos continuos, mientras que cosas como
Lightning Bolt o
Doom Blade no. Todo lo que cambie como se ve un objeto, qué hace, quien lo controla, o las reglas del juego es un Efecto Continuo.
La cuestión es que, hay muchas cosas que los Efectos Continuos pueden modificar. Adicionalmente, desde que inicia su duración, los Efectos Continuos siempre están activos; lo que implica que nunca hay un momento donde dos Efectos Continuos se encuentren activos en el que uno aplique y el otro no.
Ejemplo: Yo controlo un Honor of the Pure y estoy encantado por un Curse of Death's Hold. No existe un momento en el que mis criaturas blancas reciban -1/-1 antes de recibir +1/+1 o viceversa; ambos aplican constantemente.
Sin embargo, los Efectos Continuos tienen un orden en el que comienzan a aplicarse sobre los objetos a los que afectan.
OJO: Esto no implica que múltiples efectos no aplican constantemente; simplemente que, para determinar como se ven los objetos, aplicamos unos efectos primero y luego otros. No podemos detenernos al aplicar un efecto; debemos de aplicar todos los efectos en orden antes de determinar como se ve el objeto.
Pregunta: Yo controlo un Honor of the Pure y un Champion of the Parish encantado con un Angelic Destiny. Le hacen objetivo con un Turn to Frog. ¿Como se ve el Champion?
Bueno, tenemos varias posibilidades.
- Podríamos aplicar primero el +4/+4 de Angelic Destiny, luego el "La criatura es 1/1" de Turn to Frog, luego el +1/+1 de Honor of the Pure, luego el "La criatura es azul" de Turn to Frog (pero ya tendria el buff de Honor of the Pure, porque ya lo aplicamos), luego las habilidades que le otorga Angelic Destiny, y finalmente quitarselas con la última parte del texto de Turn to Frog. Tendriamos un Champion of the Parish con tipo Rana, color azul, 2/2, y sin habilidades.
- Podriamos aplicar todo lo de Angelic Destiny y el Honor of the Pure primero, y luego todo lo de Turn to Frog. Esto nos daría un Champion of the Parish con tipo Rana, color azul, 1/1, y sin habilidades.
- ¿Y si primero aplicamos todo el Turn to Frog, y luego Angelic Destiny y Honor of the Pure? Tendriamos un Champion of the Parish con tipos Rana y Angel, color azul, 5/5, y con Volar y Dañar Primero.
- Que tal sí...
Creo que ha quedado claro que es necesario tener un orden fijo y consistente para el orden de aplicación de los Efectos Continuos. Esto es lo que nos proporciona el Sistema de Capas: un orden claro y consistente para todos los casos posibles. Las capas se van aplicando en el orden descrito a continuación, y existen reglas para determinar qué efectos se aplican en qué orden dentro de una misma capa.
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Antes de continuar, voy a hacer una pausa pequeña para definir un tipo especial de habilidad.
Las Habilidades que Definen Características son Habilidades Estáticas que determinan alguna Característica del objeto. Pueden determinar Tipos, Subtipos, Coste de Mana, y Fuerza y Resistencia.
Estas habilidades funcionan constantemente, sin importar la zona en la que se encuentre el objeto. Dentro del Sistema de Capas, estas habilidades siempre son las primeras en ser aplicadas dentro de su respectiva capa.
Ejemplos: Un Chameleon Colossus tiene todos los tipos de criatura en todas las zonas, por lo que se puede buscar con un Elvish Harbinger. La fuerza y la resistencia del Tarmogoyf constantemente verifican qué tipos de cartas hay en todos los cementerios, independiente de la zona en la que se encuentre.
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A la hora de determinar como se ve un objeto, sigan rigurosamente el siguiente orden, aunque haya algo que parezca más intuitivo.
El Sistema de Capas esta compuesto por siete (7) capas diferentes. De estas, la última esta dividida en cinco (5) sub-capas.
- Efectos de Copia
- Efectos que Cambien el Controlador de un Objeto
- Efectos que Cambien el Texto de un Objeto
- Efectos que Cambien los Tipos de un Objeto
- Efectos que Cambien el Color de un Objeto
- Efectos que le Agreguen o Quiten Habilidades a un Objeto
- OJO: Es necesario tener claro qué es una habilidad y que no. Un Pacifism no le da habilidades a la criatura que encanta; simplemente modifica las reglas del juego. Sin embargo, "*Esta Criaturua* no puede bloquear" sí es una habilidad. De forma similar, ser Indestructible no es una habilidad; es una característica. Indestructibility no le da ninguna habilidad al permanente encantado; simplemente modifica las características de este. Sin embargo, "*Esta Criatura* es Indestructible" sí es una habilidad.
- Ejemplos: Parte de Turn to Frog, Akroma's Memorial, y Brave the Elements.
- Efectos que Modifiquen la Fuerza y/o la Resistencia de una Criatura
- a) Habilidades que Definen Características
- b) Efectos que fijan la Fuerza y/o la Resistencia a un valor específico
- c) Efectos que aumentan o disminuyen la Fuerza y/o la Resistencia
- d) Cambios producidos por Contadores
- Incluye contadores +1/+1, -1/-1, y cualquier otra combinación +X/+Y o -X/-Y.
- e) Efectos que intercambien la fuerza y la resistencia de una criatura
Despues de aplicar todas las 7 capas, todos los demás efectos se aplican. Esto incluye cosas como el emblema generado por
Elspeth, Knight Errant, la habilidad de
Seedborn Muse,
Ghostly Prison,
Witchbane Orb (recuerden que los jugadores no son objetos!) y la habilidad
Darksteel Plate de volver a la criatura equipada indestructible.
Un truco sencillo para aprenderse qué quiere decir cada capa es pensar acordarse de C.C.T.T.C.H.F.
C - Copia
C - Control
T - Texto
T - Tipo
C - Color
H - Habilidades
F - Fuerza y Resistencia
Adicionalmente, existen reglas que nos indican qué efectos aplicar primero dentro de una misma capa.
Dependencia
Si tenemos dos efectos, A y B, que quieren aplicar dentro de una misma capa, B se considera dependiente de A sí y solo sí:
- El aplicar A antes que B modificaría el efecto de B o a qué objetos afecta B
- Ninguno de los dos es una Habilidad que Define Características.
Si un efecto B es dependiente de A, entonces siempre aplicaremos A primero.
En caso que tengamos un Ciclo de Dependencia (A depende de B, B depende de A), se ignora la dependencia.
Ejemplo 1: Controlo una Urborg, Tomb of Yawgmoth y unos Cabal Coffers. Mi oponente juega un Magus of the Moon. ¿Como se ven mis tierras?
Tanto Urborg como el Magus quieren aplicar en la Capa 4, por lo que debemos ver si existe dependencia entre ellos.
Si aplico el efecto de Urborg primero, tanto Urborg como mi Cabal Coffers se vuelven Pantanos en adición a sus otros tipos (y no pierden sus habilidades). El Magus aplicaría después, y volvería tanto a Urborg como a los Coffers en Montañas. Perderían sus habilidades.
Si aplico el Magus primero, tanto Urborg como los Coffers se vuelven Montañas, perdiendo sus habilidades. Urborg ya no tiene la habilidad de volver otras tierras en Pantanos, por lo que hemos modificado el efecto de Urborg. Urborg depende del Magus, lo que hace que el Magus siempre aplique primero.
**NOTA**: Las tierras pierden sus habilidades por una regla de juego (Reglas Completas, 305.7) y no por el efecto en sí, por lo que pierden sus habilidades de inmediato.
Ejemplo 2: Controlo un Chameleon Colossus, y lo hago objetivo con la habilidad de mi Omnibian. ¿Cuales son los tipos de criatura de mi Colossus?
Cambiaformas ("Changeling") y el Omnibian quieren actuar en la Capa 4. Notese que Cambiaformas es una Habilidad que Define Características, por lo que no hay dependencia. Se aplica primero Changeling y luego el Omnibian. El Chameleon Colossus es una Rana y nada más. Nótese que sigue teniendo Changeling, aunque "no esté haciendo nada."
Efectos Independientes - Orden de Llegada ("Timestamp")
Si tenemos dos efectos independientes entre si, A y B, que quieren aplicar en la misma capa, se aplicarán según su Orden de Llegada.
El Orden de Llegada de un efecto se define como el momento en el que comenzó a aplicarse el efecto. Nótese que para Auras y Equipos que anexen a un nuevo objeto, el Orden de Llegada de su efecto se "resetea" al cambiar de objeto.
Ejemplo 1: Controlo una Figure of Desinty, la cual es un Avatar Espíritu Guerrero Kithkin 8/8 con Volar y Daña Primero en este momento. Activo nuevamente su primera habilidad. ¿Como se ve mi Figure of Destiny?
Tomemos las cosas paso por paso.
- Capa 4: tenemos el efecto anterior ("La Figura del Destino es un Avatar Espíritu Guerrero Kithkin) y el más reciente ("La Figura del Destino es un Espíritu Kithkin"). Como no hay dependencia entre ellas, las aplicamos en Orden de Llegada. La Figure of Destiny se convierte en un Espíritu Kithkin.
- Capa 6: solo tenemos un efecto: "La Figura del Destino tiene Volar y Dañar Primero." Es el único que aplica.
- Capa 7b: tenemos dos efectos. ("Es 8/8" y "Es 2/2"). Nuevamente, al no tener dependencia, los aplicamos en Orden de Llegada. La Figure of Destiny es 2/2.
Esto quiere decir que nuestro Figure of Destiny es un Espíritu Kithkin 2/2 que Vuela y Daña Primero.
Ejemplo 2: Mi Akroma, Angel of Wrath ha sido encantada por Lignify. La equipo con una Sword of Vengance. ¿Qué habilidades tiene Akroma?
Lignify y Sword of Vengance ambas quieren aplicar en la Capa 6. Como no son dependientes, las aplicamos en Orden de Llegada. Primero el Lignify deja a Akroma sin habilidades, y luego la Sword of Vengance le da Prisa, Dañar Primero, Vigilancia, y Arrollar.
Efectos que afectan varias capas
Si diferentes partes de un efecto afectan capas distintas, se aplica cada parte del efecto a la capa correspondiente. Si por algún motivo el efecto desapareciera después de que ha comenzado a aplicar en una capa, continuará aplicando en capas posteriores.
Ejemplo: Controlo una March of the Machines y un Liquimetal Coating. Utilizo el Liquimetal Coating para volver mi March of the Machines un artefacto. Luego, mi oponente hace objetivo a March of the Machines con un Turn to Frog.
¿Como se ven mis permanentes?
Si analizamos los efectos por aparte, podemos identificar en qué capas aplica cada uno de ellos:
- March of the Machines quiere convertir a todos los artefactos en criaturas (Capa 4) y darles fuerza y resistencia igual a su coste de mana convertido (Capa 7b).
- Turn to Frog quiere volver a la criatura objetivo en una Rana (Capa 4) azul (Capa 5), quitarle sus habilidades (Capa 6), y volverla 1/1 (Capa 7b).
Vamos nuevamente paso por paso.
Así
que mi Liquimetal Coating es una Criatura Artefacto 3/3 y mi March of the Machines es una Criatura Artefacto - Rana, azul, 1/1, y sin
habilidades.
Sé que se ve como un bloque te texto gigantesco, pero hasta ahí llegan las reglas que gobiernan el Sistema de Capas. Sé que no es sencillo, pero se ve más largo de lo que debería debido a la cantidad de ejemplos y explicaciones pequeñas que he agregado.
Si desean, pueden saltar al final del documento en este momento buscando "tl;dr", o pueden leer los ejemplos generales que pondré a continuación.
Ejemplo General 1
En mi turno, activo la habilidad de mi
Inkmoth Nexus, convirtiéndola en una Criatura Artefacto 1/1 que sigue siendo tierra y tiene las habilidades de Volar e Infectar. Mi oponente controla un
Sturmgeist y solo tiene una carta en mano. Lanzo un
Cytoshape haciendo objetivo objetivo a mi
Inkmoth Nexus y eligiendo al
Sturmgeist de mi oponente como la criatura a copiar. Tengo 4 cartas en mano. ¿Como se ve mi
Inkmoth Nexus?
Analicemos los efectos por aparte antes de determinar que ocurre en cada capa.
- El efecto de Cytoshape es un efecto de Copia y nada más, por lo que aplicará en la Capa 1
- La habilidad de Inkmoth Nexus modifica sus tipos y subtipos (Capa 4), le da habilidades (Capa 6), y determina su fuerza y resistencia a un valor específico (Capa 7b).
- Sturmgeist tiene una habilidad que define características que determina su fuerza y resistencia, por lo que aplica en la Capa 7a.
Muy bien; ahora sí veamos que termina ocurriendo.
- Capa 4: El efecto generado por mi Inkmoth Nexus comienza a aplicar. Mi Sturmgeist/Inkmoth Nexus se convierte en una Criatura Artefacto - Polilla. Deja de ser espíritu, y no es Tierra, ya que ese tipo "se perdió" cuando se convirtió en copa del Sturmgeist.
- Capa 7a: Aplica la Habilidad que Determina Características de mi Sturmgeist/Inkmoth Nexus . Como tengo 4 cartas en mano, es 4/4.
Resultado: Tengo un
Sturmgeist que es una Criatura Artefacto - Polilla, es 1/1, tiene dos instancias de Volar, y tiene la habilidad de Infectar.
Ejemplo General 2
Yo controlo un
Honor of the Pure y un
Champion of the Parish encantado
con un
Angelic Destiny. Le hacen objetivo con un
Turn to Frog. ¿Como se
ve el Champion?
Vamos a responder la pregunta que hicimos al principio ahora que conocemos las reglas del Sistema de Capas.
Analicemos los Efectos.
- Honor of the Pure da +1/+1, lo que aumenta la Fuerza y la Resistencia de las criaturas, pero no a un valor fijo. (Capa 7c)
- Angelic Destiny vuelve a la criatura encantada un Ángel además de sus otros tipos (Capa 4), le da Volar y Dañar Primero (Capa 6), y le da +4/+4 (Capa 7c).
- Turn to Frog convierte a la criatura objetivo en una Rana (Capa 4), la vuelve azul (Capa 5), le quita sus habilidades (Capa 6), y la vuelve 1/1 (Capa 7b).
Ahora sí, veamos que ocurre:
- Capa 6: Nuevamente, Angelic Destiny y Turn to Frog quieren hacer algo aquí. Como no hay dependencia, aplicamos los efectos en Orden de Llegada (Nótese que el efecto de Angelic Destiny y el de Turn to Frog no cambian si se aplican en diferente orden; el resultado final sobre el objeto es diferente, pero no los efectos individuales. Es por esto que no hay dependencia). Angelic Destiny le da Volar y Dañar Primero al Champion of the Parish, y luego Turn to Frog le quita todas sus habilidades.
Tenemos entonces que nuestro
Champion of the Parish es una Rana azul 5/5 sin habilidades.
Ejemplo General 3
Nota: Este ejemplo tiene un alto grado de complejidad; si todavía no entienden los ejemplos anteriores, no se complíquen la vida tratando de entender este.
Muchas gracias a zammm de los foros oficiales de Wizards por proporcionar este ejemplo, el cual he tomado de su thread explicando el sistema de capas. El post en cuestión lo pueden encontrar
aquí. Les recomiendo lean el Oracle de todas las cartas, ya que puede que lo que originalmente era una sola habilidad haya sido partida en múltiples partes (y por ende, múltiples efectos).
Yo controlo una
Humility, la cual entró al campo de batalla antes que todo cualquier otra cosa; dos copias de
Opalescence, un
March of the Machines, un
Night of Soul's Betrayal, una
Mycosynth Lattice, un
Copy Enchantment (copiando un
Swirl the Mists y nombrando "Verde"), y una
Conspiracy nombrando "Trasgo" que le robé a mi oponente utilizando
Word of Seizing. Mi oponente controla una
Dralnu's Crusade que acaba de jugar y un
Shared Triumph nombrando "Zombie".
¿Como se ve todo?
Miremos primero los diferentes efectos.
- Mycosynth Lattice quiere volver todos los permanentes Artefactos (Capa 4) e incoloros (Capa 5).
- Opalescence quiere volver a todos los encantamientos Criaturas (Capa 4) con fuerza y resistencia igual a su coste de mana convertido (Capa 7b).
- March of the Machines quiere volver a todos los artefactos Criaturas (Capa 4) con fuerza y resistencia igual a su coste de mana convertido (Capa 7b).
- Conspiracy quiere volver todas las criaturas de su controlador en Trasgos (Capa 4). Yo me la robé con Word of Seizing (Capa 2).
- Dralnu's Crusade quiere volver todos los Trasgos en Zombies además de sus otros tipos (Capa 4) y volverlos Negros (Capa 5). También quiere darle +1/+1 a los Trasgos (Capa 7c).
- Humility quiere quitarle todas las habilidades a todas las criaturas (Capa 6), y volverlas 0/1 (Capa 7b).
Ahora, analicemos todo Capa por Capa:
- Capa 2: El único efecto que cambia el controlador de algo es el de Word of Seizing. Yo controlo la Conspiracy de mi oponente.
March of the Machines depende de Mycosynth Lattice, ya que el efecto de la Lattice afecta a qué permanentes puede afectar March of the Machines. De forma similar, Conspiracy depende del efecto de March of the Machines, y Dralnu's Crusade depende del efecto de Conspiracy. Aplicamos los efectos en ese orden:
- Mycosynth Lattice - Todo es Artefacto
- March of the Machines - Todos los Artefactos son Criaturas
- Conspiracy - Todas mis Criaturas son Trasgos
- Dralnu's Crusade - Todos los Trasgos son Zombies
(Las dos copias de Opalescence no dependen de nada; pero su efecto resulta más o menos irrelevante porque la combinación March of the Machines + Mycosynth Lattice vuelve todo criatura)
Esto hace que todos mis permanentes sean Criaturas Artefacto - Trasgo Zombie, y que todos los tuyos sean Criaturas Artefacto sin subtipos.
- Capa 6: Humility aparece y le quita las habilidades a todo, incluyendo su propia habilidad (ya que es una criatura). Extrañamente, no importa; ya que como el efecto ya comenzó a aplicar, continuará aplicando.
- Capa 7b: Humility, ambas Opalescence, y March of the Machines quieren aplicar. Aunque perdieron sus habilidades en la Capa 6, como sus efectos ya habían comenzado a aplicarse, continuan aplicando. Como Humility entró al Campo de Batalla primero, aplica primero, y luego los otros tres (que tienen el mismo efecto al final del día). Todas las criaturas tienen fuerza y resistencia igual a su coste de mana convertido.
Esto quiere decir que todos mis permanentes son Criaturas Artefacto - Trasgo Zombie, Verdes, con fuerza y resistencia igual a su coste de mana convertido, y los permanentes de mi oponente son Criaturas Artefacto, incoloras, sin tipo de criatura, y con fuerza y resistencia igual a su coste de mana convertido.
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Bueno, creo que eso debería cubrirlo todo. Disculparán la clase larga; el Sistema de Capas se vuelve mucho más complicado de entender sin ejemplos que ayuden a ilustrar como funciona.
tl;dr: Todas las reglas pertinentes al Sistema de Capas se pueden encontrar
aquí.
Espero les resulte útil esta clase, tanto a candidatos a certificarse como Jueces como a jugadores que deseen tener un entendimiento más técnico del Sistema de Capas. La próxima ocasión, estaremos cubriendo como Lanzar Hechizos y como Activar Habilidades. Nos veremos!