No mencionaré nada respecto al manejo de habilidades disparadas para torneos de NIR/REL Competitivo, el cual incluye Habilidades Efímeras, ya que no es pertinente para un candidato a L1. Sin embargo, pueden esperar un artículo sobre el tema más adelante, posiblemente cerca a la fecha del siguiente PTQ y/o evento de NIR Competitivo a nivel local, a forma de servicio a jugadores y Jueces que arbitrarían el evento.
Habilidades Disparadas
Las Habilidades Disparadas son de las cosas más comunes en un juego de Magic. Todos los tipos de permanentes han tenido habilidades disparadas (Incluso los Planeswalkers! Miren la primera habilidad de Garruk Relentless.), y muchos instantáneos y conjuros pueden crear habilidades disparadas. La grán mayoría de las llamadas que les harán tendrán que ver con habilidades disparadas. Como son algo tan común y que no tienen una representación visual a la hora de ir a la pila, son muy fáciles de olvidar. A todos nos ha pasado que, a mitad de turno, nos damos cuenta que se nos olvidó el trigger de nuestro Dark Confidant o algo similar. Es por esto que es tan importante que, como jueces, entendamos y dominemos las habilidades disparadas, y que sepamos que hacer cuando un jugador olvida una de ellas.
Las Habilidades Disparadas se identifican fácilmente por su condición o evento de disparo. Siempre tienen la forma de [Condición de Disparo]: Efecto. La Condición de Disparo se identifica porque comienza con la frase "Cuando..:"; "Siempre que..."; y "Al..."("When...";"Whenever..."; y "At..:" en inglés). Cuando se cumple la condición de disparo, la habilidad se dispara. En este momento, la habilidad no hace nada. La habilidad es puesta en la pila la próxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad.
Sin embargo, como vimos la semana pasada, antes de que cualquier jugador reciba prioridad el juego verifica si se cumple la condición de alguna Acción Basada en Estado, y las resuelve. Este proceso se repite hasta que no haya Acciones Basadas en Estado que se generen, y en ese momento la habilidad es puesta en la Pila. El resto del proceso es idéntico al descrito en la Semana 5, sobre como lanzar hechizos y habilidades, con la diferencia que no hay costos que calcular.
Si la habilidad es modal, o requiere objetivos, estos se escogen en este momento. Si uno de los modos de la habilidad no tiene objetivos validos, no puede ser escogido. En caso de que no haya modos que se puedan escoger, o que no haya objetivos legales para escoger, la habilidad se remueve de la pila en este momento.
Como no son lanzadas o activadas, las Habilidades Disparadas pueden ir a la pila incluso cuando normalmente no se podrían activar habilidades o lanzar hechizos (gracias a una Ethersworn Cannonist, o algo similar). También puede que múltiples habilidades disparen simultaneamente. Y, para complicar las cosas, pueden tener controladores diferentes.
"Y entonces, que hacemos en estos casos?"
Bueno, esto lo mencionamos brevemente a la hora de explicar el sistema de prioridad. Preguntas frecuentes que se han visto en Standard recientemente incluyen cosas como estas:
"Si mi oponente y yo controlamos cada uno un Huntmaster of the Fells y nadie juega hechizos, que pasa en el próximo turno?"La respuesta siempre es "depende."
"Si una criatura se muere y mi oponente y yo controlamos un Mimic Vat cada uno, me puedo robar la criatura?"
Si un solo jugador controla varias habilidades disparadas que tratan de ir a la pila simultaneamente, ese jugador elige el orden en el que irán a la pila. Si varias Habilidades Disparadas controladas por varios jugadores intentan ir a la pila al mismo tiempo, van a la pila en orden de Jugador Activo - Jugador No Activo (JAJNA en español, o APNAP en inglés). Esto quiere decir que las habilidades del jugador no activo (el que no tiene el turno en ese momento) se resolverán primero. En otras palabras, el jugador que tiene el turno "pierde" en ambas situaciones planteadas arriba.
A veces, los eventos de disparo ocurren al comienzo o final de un paso/fase, o cuando el juego llega a un estado específico (Porphyr Nodes).
En el primer caso, las habilidades solo disparan una vez (Un Jin-Gitaxias no dispara indefinidamente al comienzo de tu paso final) .
En el segundo, la habilidad dispara en cuanto se cumpla el estado de juego deseado. Luego de que esa instancia de la habilidad ha dejado la pila (por cualquier motivo; haya sido contrarrestada o se haya resuelto correctamente), el juego verifica nuevamente si se cumple la condición de disparo nuevamente. Esto implica que tirarle un Stifle al segundo trigger de Porphyr Nodes resultaría inútil, ya que dispararía nuevamente en cuanto la habilidad que contrarrestó Stifle deje la pila.
Habilidades de Cambio de Zona
Hay muchas habilidades que se disparan cuando un objeto cambia de zona. Muchas de estas habilidades hacen *algo* con el objeto en la nueva zona. Si por algún motivo el objeto cambia de zona antes de que la habilidad se resuelva, se ignora la parte que trata de hacerle algo a ese objeto.
Casi todas estas habilidades verifican el estado actual del objeto, tal como las habilidades en Emrakul y compañía. Estas habilidades no consideran la existencia previa del objeto antes de que se produjera el cambio. En otras palabras, si mato a un Emrakul que por algún motivo ha perdido todas sus habilidades (por un Humility, por ejemplo), la habilidad igual disparará. Sin embargo, un Yixlid Jailer evitará que la habilidad dispare.
Sin embargo, hay un grupo de habilidades que verifican el estado del objeto *antes* de que ocurriera el evento que hace que la habilidad dispara. En particular, las habilidades que digan "...deje el campo de batalla..." (o que tengan que ver con "morir") verifican el estado del objeto justo antes de que ocurra el evento. Esto quiere decir que un Humility sí detendrá estas habilidades.
NOTA: La habilidad de Emrakul NO es una habilidad de "...deje el campo de batalla...". Esto debido a que no hace referencia explicita al campo de batalla, sino que hace referencia a que llegue al cementerio desde cualquier zona.
Nótese que si una criatura con una habilidad que dice algo como "Cuando *algo* muera..." muere al mismo tiempo que otra cosa, la habilidad dispara. De forma similar, si la habilidad lee "Cuando *algo* entre al campo de batalla..." y la criatura entra al campo de batalla al mismo tiempo que otra, la habilidad igual dispara.
Como recordatorio de nuestra clase de la semana 4 sobre el sistema de capas, todos los efectos continuos afectan a los permanentes que entran o dejan el campo de batalla antes de verificar si una habilidad dispara o no.
También aprovecho y menciono que los efectos de reemplazo no son habilidades disparadas. Todo lo que modifique como se verá un permanente en cuanto entre al campo de batalla es un efecto de reemplazo. Suelen decir "En Cuanto...". Noten que esta frase no la cubrimos a la hora de mencionar como están escritas las habilidades disparadas.
Esto implica que la primera habilidad de Cavern of Souls (la de nombrar un tipo de criatura), la habilidad de nombrar un color con Iona, todos los efectos de Clone y sus descendientes, y cosas como Devour o Graft (vistos en Mycoloth y Llanowar Reborn, respectivamente) son efectos de reemplazo y no habilidades disparadas, y si tienen elecciones que hacer no se pueden olvidar.
Si un jugador olvida uno de estos, sin importar cuanto tiempo haya pasado, debe hacer la elección pertinente. En el caso de los contadores, si ya ha pasado mucho tiempo y se han tomado decisiones estratégicas basadas en la ausencia de éstos, lo mejor es dejar las cosas tal cual.
Ahora, para ver si han estado atentos...
Pregunta: Adam controla un Bloodchief Ascension con 3 contadores de búsqueda en ella. Nala lanza un Planar Cleansing, destruyendo cuatro de sus permanentes, al igual que la Bloodchief Ascension de Adam. Cuantas vidas pierde Nala?Al final les presentaré la respuesta. ;)*
Habilidades Disparadas con un "si" interviniente
Hago especial mención de este tema ya que hay muchos jugadores que no logran entender como funcionan este tipo de Habilidades Disparadas. A veces, una Habilidad Disparada tiene la forma:
"[Condición de Disparo], si [Condición adicional], [Efecto]."Este tipo de habilidades se ven en todos los Licantropos de Innistrad, en ambas de sus habilidades de transformación (Huntmaster of the Fells); en la habilidad de Undying (Geralf's Messenger); y en la históricamente famosa Valakut, the Molten Pinnacle, por nombrar algunos casos.
Pero, ¿qué implica que una habilidad disparada tenga o no un "si" interviniente? Dos cosas:
- La habilidad no disparará si no se cumple la condición del "si" al mismo tiempo que la condición de disparo.
- A la hora de resolver la habilidad, si la condición del "si" ya no es cierta, la habilidad no hace nada.
Alan juega un mazo combo que busca lanzar un Scapeshift y buscar varias Valakut y varias montañas para matar a su oponente de un solo golpe. Alan resuelve un Scapeshift, sacrificando 8 tierras y buscando 3 Valakut y 5 montañas, entre ellas una Steam Vents, esperando matar a Nina.
A pesar de que entraron 5 montañas al campo de batalla, como la condición del "si" interviniente de Valakut no se cumplió (Valakut requiere que haya 5 otras montañas), Valakut no dispara.
Al percatarse de su error, Alan sacrifica una Wooded Foothills y busca un Stomping Grounds. Esta vez, sus tres Valakuts si disparan. Nina utiliza su Tectonic Edge para destruir la Steam Vents antes de que la habilidad de las Valakut resuelva. Durante la resolucion de las habilidades, como la condición del "si" interviniente de Valakut no se cumple, las habilidades no hacen nada.
Notese que si Nina hubiera destruido la Stomping Grounds que disparó las habilidades de las Valakut, no hubiera afectado la condición de "5 otras montañas" e igual hubiera recibido los daños.
Habilidades Disparadas con Retardos
Hay muchos efectos que pueden generar una habilidad disparada que no irá a la pila sino hasta un momento posterior en el juego. Nótese que estas habilidades por lo general no comienzan con "Como...", "Cuando..." o "Al...". Es de esperarse que contengan esta terminología, pero no al comienzo de la frase. Estas habilidades solo disparan una vez, la próxima vez que ocurra su evento de disparo.
Por ejemplo, la habilidad disparada de Geist of Saint Traft lee así:
"Siempre que el Geist de San Traft ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar. Exilia esa ficha al final del combate."
La parte resaltada del efecto genera una habilidad disparada con un retardo; esta disparará cuando se cumpla su condición de disparo (cuando se avance el juego hasta el final del combate).
Se pueden utilizar cosas como Stifle o Sundial of the Infinite cuando la habilidad disparada que exilia al ángel dispara para conseguir que éste continue en juego. (Si se activa el Sundial of the Infinite antes de que dispare la habilidad, simplemente disparará la próxima vez que se llegue al final del combate, la cual probablemente sería en el turno del oponente.) Esto debido a que, como solo disparan una vez, si se contrarrestan en ese momento, no volverán a disparar en el futuro.
Otras habilidades disparadas con retardos incluyen cosas como la habilidad de Unearth (ver Sedris, the Traitor King), Rebound (ver Cast Through Time), y Sneak Attack, entre otras.
"Juez! Se me olvidó mi trigger de..." - Como manejar diferentes situaciones
En vista de que son errores tan comunes, los jueces debemos estar listos para resolver correctamente la infracción de un disparo olvidado por parte de u jugador. Aunque en NIR Competitivo la cosa se complica bastante (existen Habilidades Efímeras, términos como "ciclo de turno", y "representación visual del juego."), para NIR Regular la cosa es más o menos simple.
Si la habilidad es opcional (dice "puedes" como parte del efecto), simplemente asumimos que el jugador optó por no hacer nada y seguimos el juego como va. En caso contrario, se pone la habilidad disparada en pila de inmediato si se descubre antes de que el dueño de esta habilidad haya comenzado su próximo turno.
Si la habilidad tenía algún "default" (véase Pact of Negation**, Molten-Tail Masticore) se aplica el default y listo.
OJO: Cosas como Eldrazi Monument *no* tienen Default. Son una acción obligatoria.
Recuerden a los jugadores que pongan más atención, e instruyanlos en el uso de recordatorios. Muchos no lo saben, pero los jugadores tienen permitido poner pequeños objetos en la parte superior de sus bibliotecas y/o cementerios para ayudarles a recordar habilidades disparadas, siempre que estos no oculten la superficie de ninguna carta ni generen dudas sobre cuantas cartas hay en ninguna zona.
No debemos considerar el estado del juego ni quien ganaría ventaja a la hora de poner la habilidad en la pila. Como estamos en NIR Regular, los jugadores deberán tomar decisiones con el estado del juego actual, por beneficioso o perjudicial que les resulte. Si sospechan que alguien se está saltando una habilidad disparada adrede para luego "cobrarla" y sacarle provecho, investiguen a fondo y charlen con el jugador. Es muy posible que se haya ganado el derecho de ir a casa más temprano. =)
Como siempre, el documento oficial de la clase lo pueden encontrar aquí. El documento incluye algo de información extra de casos más específicos, y es más minucioso en algunas secciones, pero he cubierto lo que considero más pertinente para el examen en este post.
La próxima semana terminamos con las clases, cubriendo la segunda tanda de Habilidades de Palabra Clave, mirando las habilidades específicas de diferentes bloques de expansiones (Morph, Storm, Convoke, Replicate, Dredge, Infect, Undying, etc...). También procuraré cubrir la resolución de hechizos y habilidades, sea en esa clase o en un post extra a ser publicado en otra fecha (No lo hice en esta semana porque ya se estaba haciendo bastante larga la clase sin necesidad de agregarle más cosas).
La próxima vez que se encuentren armando un nuevo mazo, lean detenidamente las cartas que están considerando e intenten clasificar qué tipo de habilidades disparadas tienen. También pueden coger uno de sus mazos de Commander y darle una mirada a las cartas. Se sorprenderán de como han estado jugando en "piloto automático" respecto a muchas de estas!
Nos vemos la semana entrante!
- Yukio
*Respuesta a la Pregunta
Nala no pierde vida alguna. La habilidad del Bloodchief Ascension NO es una habilidad de "...deje el campo de batalla..." sino que tiene que ver con que algo vaya al cementerio desde cualquier parte. Es por esto que la habilidad revisaría el estado del juego una vez las cartas se encuentran en el cementerio de Nala, y para ese entonces, la Bloodchief Ascension ya ha sido destruida, así que no dispara.
** Para los que quieren ser técnicamente correctos, los pactos de Future Sight como Pact of Negation *no* tienen default, ya que el pago del mana es obligatorio (Nótese que no dicen "Unless" o "You may pay" en ningún lado). Sin embargo, el generar el mana NO es obligatorio.
Lo que esto quiere decir es que, si al momento de resolver la habilidad disparada del Pacto tienes el mana específico que pide en tu reserva de mana, tienes que pagarlo. Sin embargo, nada te obliga a generar el mana, lo cual efectivamente hace que sea "imposible" pagar el pacto, lo que hace que pierdas el juego de forma inmediata.
Viendo que los eventos que les interesan a los L1 son de NIR Regular, y como los Pactos no tienen un "default" de verdad, se podría argumentar que es valido poner el trigger del Pacto en la pila si se descubre antes de que el jugador que olvidó pagarlo comience su siguiente turno. Sin embargo, personalmente no me encuentro de acuerdo con esto, ya que va en contra del espíritu de la carta ("Si no pagas, pierdes!").
hola q tal, spark trooper carta q va a salir recien, tambien se le puede aplicar stifle o Sundial of the Infinite???? para q sigue en campo despues q asigno danho
ResponderEliminarSi, pero no te servirá de mucho. Al comienzo de cada paso final, su habilidad dispara, por lo que es muy probable que muera al final del turno de tu oponente.
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