Bienvenidos nuevamente a Manteniendo el Balance. En esta entrega, a modo de ayudar a los jugadores a prepararse para los World Magic Cup Qualifiers que se estarán celebrando en pocas semanas, he decidido tratar de explicar los recientes cambios a la política de disparos olvidados para torneos de NIR Competitivo. No publiqué este post con anterioridad por dos motivos.
Uno: Cuando estaba apunto de publicarlo en su versión original, se anunció un nuevo cambio a la política. Decidí repasarla y aprenderla bien antes de ponerme a abrir la boca sobre como debería funcionar.
Dos: El publicarlo en Enero hubiera significado que muchos de ustedes se habrían olvidado, y no cumpliría el objetivo de ayudarlos a estar “frescos” para los clasificatorios.
Como siempre, tendré un resumen al final del post, indicado por “tl;dr.” Dicho todo esto, ¡comencemos!
Contexto
Por mucho, el error más común que se comete en un juego de Magic es el olvidarse de un disparo olvidado. Los disparos son objetos invisibles que van a la pila a medida que un juego progresa naturalmente. Por esto, es fácil para los jugadores perderse en el flujo normal del juego y avanzar después del punto en que una habilidad disparada hubiera ido a la pila o se hubiera resuelto.
Bajo esta idea, la DCI no quiere penalizar a un jugador severamente por olvidarse de uno de sus disparos. Sin embargo, reconoce que Magic un juego de estrategia, y que por ende, aquel jugador que tenga un mejor entendimiento de las interacciones entre las cartas, las reglas y las políticas debería tener la ventaja.
El Pasado
Básicamente, teníamos varios tipos de disparos. Existían aquellos con una acción por defecto (Masticore), aquellos que no tienen impacto sobre el estado del juego ni requerían decisiones (Craterhoof Behemoth), los opcionales, y aquellos obligatorios.
Básicamente, se trataba de solucionar la situación dependiendo del “tipo” de disparo que fue olvidado. A veces, se resolvía inmediatamente. Otras, se asumía que se había resuelto en el momento indicado. Otras, se ponía en la pila. Y ocasionalmente, se dejaba el juego como estaba.
Para los jueces era un tremendo dolor de cabeza tratar de recordar cual corrección aplicar para una situación dada. Algunas de las acciones correctivas básicamente permitían que existieran disparos que eran “imposibles” de olvidar, siempre que se recordaran dentro del espacio de un turno. Esto va en contra de la filosofía de la DCI de recompensar a aquellos jugadores que están más concientes de las interacciones entre diversas cartas, generando situaciones más bien incomodas. Imaginen este escenario:
Neela está en 8 vidas y controla cuatro tokens espíritu 1/1. Amy lanza una Massacre Wurm, y pasa el turno. Neela está conciente de que, bajo las reglas, el trigger de la Massacre Wurm se resuelve automáticamente, y todas sus criaturas deberían morir. Sin embargo, es claro que Amy no tiene la menor idea de esto.
Los recientes cambios en la política de disparos olvidados intentan solucionar situaciones como ésta.
El Presente
Sin entrar en mucho detalle, se implementaron un par de cambios para tratar de corregir esta discrepancia entre la filosofía y la aplicación de la política. Las habilidades efímeras intentaron darnos una lista de situaciones en las que el disparo se consideraba olvidado. Sin embargo, el manejo de una lista de cosas que decía exactamente qué era una habilidad efímera y qué no era bastante complicado, tanto para jueces como para jugadores. Luego, con la idea de simplificar las cosas, se eliminaron por completo las habilidades efímeras y se requería que un jugador los jugadores “mostraran conocimiento” de sus disparos o se consideraba que lo había olvidado. Sin embargo, ésta última política no nos daba indicios de cuando se consideraba que un jugador no había demostrado conocimiento de su disparo.
El último cambio en la política de disparos olvidados llena este vacío y nos proporciona unas pautas claras para determinar cuando se considera que un jugador verdaderamente ha olvidado uno de sus disparos.
-¿Cómo así?
Para facilitar el juego intuitivo, que es como la mayoría de nosotros jugamos Magic, la política exige que demostremos conocimiento del disparo antes de que afecte al juego por primera vez. Esto depende del tipo de disparo y del efecto que tenga, pero se puede resumir en cuatro casos generales:
- Estas son habilidades disparadas que tienen uno o más objetivos y/o que requieren que el controlador haga elecciones al momento de ser puestas en la pila.
- El jugador debe de hacer estas elecciones antes de pasar prioridad.
- Nota: Si la habilidad habla de un “oponente objetivo” no cae dentro de ésta categoría. Puesto que los torneos competitivos solo contemplan juegos uno contra uno, entonces el único objetivo posible es el oponente, así que no hay ninguna elección a tomar.
- Ejemplos: Acidic Slime, Sepulchral Primordial, Detention Sphere
Habilidades Disparadas que cambien el estado visual del juego (incluyendo totales de vida y/o contadores de veneno) o requiere una elección al momento de resolverse
- Estas son habilidades disparadas que no requieren objetivos, pero si le piden a su controlador que haga *algo* a la hora de resolverse y/o afectan el estado del juego.
- El jugador debe de tomar una elección y/o realizar la acción correspondiente que indica el disparo antes de realizar una acción que solo podría ser realizada después de que el disparo se resuelva.
- Nota: El lanzar un instantáneo o activar una habilidad no necesariamente indican que el disparo ha sido olvidado; este podría seguir en la pila.
Por otra parte, si un oponente explícitamente cambia de fase o lanza un hechizo de conjuro (o similar) antes de demostrar que está conciente del disparo, se considera olvidado.
- Ejemplos: Soul Warden, Geist of Saint Traft, Sword of Feast and Famine
Habilidades Disparadas que cambien las reglas del juego
- Estas son habilidades disparadas que afectan cosas que tu o tus oponentes pueden hacer. El jugador debe evitar que su oponente tome acciones que serían ilegales como resultado del disparo (y debe evitar cometerlas él mismo cuando aplique)
- Ejemplos: Pyreheart Wolf, Frontline Medic
Habilidades Disparadas que afectan el juego de formas no-visibles
- Estas son habilidades disparadas que no requieren elección y cuyo efecto no se hace aparente de inmediato. El jugador debe de realizar las acciones requeridas o dejar claro el efecto del disparo a más tardar en el primer momento que éste tendría un efecto tangible en el estado del juego (por ejemplo, a la hora de asignar daño de combate).
- En otras palabras, debes asumir que tu oponente sabe que el disparo existe hasta que claramente demuestre ignorancia del efecto.
- Ejemplos: Craterhoof Behemoth, Sublime Archangel (Exalted)
Adicionalmente, se tienen las siguientes consideraciones:
- Las habilidades disparadas que únicamente crean habilidades disparadas retrasadas (Grave Betrayal) se resuelven automáticamente, pero su controlador debe de demostrar conocimiento del disparo retrasado en el momento correspondiente como se describe anteriormente.
- Las habilidades disparadas que únicamente crean una o más copias de un hechizo o habilidad se resuelven automáticamente. Sin embargo, el controlador de las copias debe de demostrar conocimiento de su existencia. Un par de ejemplos son Storm (Grapeshot) y Cypher (Stolen Identity)
- Finalmente, si una habilidad disparada no tendría efecto en el juego, su controlador no está obligado a anunciarla. Por ejemplo, si una habilidad disparada lo obligaría a sacrificar una criatura y ese jugador no controla criaturas, no está obligado a anunciar su existencia.
Todo esto es bastante confuso, así que lo trataré de ilustrar mejor por medio de ejemplos en cada caso.
Ejemplos
a) Alberto lanza un Acidic Slime en su juego contra Norman. En cuanto entra al campo de batalla, Alberto anuncia que retiene prioridad y lanza una serie de instantáneos. Luego de lanzar el último instantáneo (sin que se haya resuelto ninguno de los anteriores), Alberto anuncia que el objetivo de la habilidad del Acidic Slime es uno de los Pantanos de Norman. ¿Hay algún problema?
b) Alberto controla una Massacre Wurm, mientras que Norman controla 3 tokens de espiritu 1/1. Alberto lanza un Day of Judgment. Luego de que éste se resuelve, lanza un Champion of the Parish. Luego de lanzar el Champion, menciona que Norberto debe perder 6 vidas. ¿Hay algún problema?
o ¿Qué pasa si Alberto lanza un Lightning Bolt en vez del Champion of the Parish?
c) Alberto ataca con un Frontline Medic y tres tokens de Soldado 1/1. Luego de declarar bloqueadoras, Norberto le lanza un Searing Spear al Medic. Alberto le indica a Norberto que su medico no se muere. ¿Hay algún problema?
o ¿Y si asignan daño de combate antes de que Alberto diga algo?
d) Alberto lanza un Craterhoof Behemoth, y ataca con éste y 2 tokens de Insecto 1/1. Norberto no declara bloqueadoras, y dice que recbe 7 daños. Alberto le anuncia que recibe 16. ¿Hay algún problema?
Analicen cada situación entes de mirar las respuestas.
¿Listos?
Veamos entonces cada situación:
a) Alberto no ha olvidado el disparo de su cieno. Puesto que ha retenido prioridad y ha continuado lanzando instantáneos, todavía puede mencionar la existencia del disparo.
b) La habilidad de la sierpe no requiere objetivos, así que Alberto debe de demostrar conocimiento de ésta antes de tomar una acción que solo podría ser tomada después de que el disparo se resuelva. Esto quiere decir que, en el primer caso, Alberto ha olvidado el disparo, mientras que en el segundo, todavía puede anunciarlo.
c) En ninguno de los dos casos hay un problema. Esto se debe a que Alberto está evitando que ocurran cosas ilegales, así que todavía está “a tiempo” de recordar la habilidad del médico.
d) No hay ningún problema con ésta situación, ya que Alberto menciona el efecto de la habilidad en el primer momento que ésta afectaría al juego.
Al igual que en la política anterior, solo se penalizará con una advertencia (Warning) a un jugador si se considera que la habilidad disparada que olvidó es perjudicial. Para determinar si una habilidad es perjudicial o no, nunca se utilizará el estado del juego. Una buena guía para determinar si una habilidad es perjudicial o no, es preguntarse “si la carta no tuviera esta habilidad, seria mejor o peor?” Esto quiere decir que la habilidad del Dark Confidant nunca es perjudicial, y la habilidad de barajar todo el cementerio de los Eldrazi siempre es perjudicial. Si un juez no va a asignar un Warning o no es llamado por un jugador, no intervendrá en el juego.
Adicionalmente, el oponente del jugador que olvidó el disparo tiene la última palabra sobre si la habilidad es puesta o no en la pila.
Y, como siempre, un jugador no puede olvidar intencionalmente sus propios disparos.
Bueno, todo eso cubre los más recientes cambios en el manejo de disparos olvidados según lo descrito en la Guía de Penalizaciones y Procedimientos (la IPG). Sin embargo, hay otra cosa a considerar a la hora de determinar si un disparo ha sido olvidado o no.
-¿En serio? ¿Todavía hay más?
Si, pero no es nada nuevo. Es algo que ha existido en las Reglas de Torneo (MTR) desde hace rato: lo que se conoce como Secuencia Fuera de Orden (Out of order sequence; OOOS).
Secuencias fuera de orden (OOOS)
La sección 4.3 de las reglas de torneo corresponde a secuencias fuera de orden. Esta sección básicamente reconoce que Magic es un juego complejo, y que los jugadores tienden a jugar de forma intuitiva, sin hacer caso estricto a todos los cambios de prioridad y a todas las minucias de las reglas, llegando a estados de juego que todos comprenden sin ningún problema.
Cuando nos sentamos a jugar Magic, avanzamos el juego con bloques de acciones. Hacemos varias cosas de forma seguida y sin pausa; es lo normal y lo natural. Un jugador puede realizar acciones en desorden de forma legal siempre que se cumpla lo siguiente:
- Todas las acciones realizadas deben ser legales si hubieran realizado en el momento adecuado.
Cualquier oponente le puede pedir al jugador que realice las acciones en orden para hacer algo en respuesta. En este caso, el jugador no se verá obligado a realizar todas las acciones que había hecho originalmente.
- Una secuencia fuera de orden no puede permitir que alguno de los jugadores obtenga información de forma prematura que podría afectar las decisiones tomadas más adelante en la secuencia
Esto implica que un jugador no puede tratar de obtener información sobre su oponente y/o ver como reaccionaría para modificar decisiones o tomar acciones adicionales.
- Un jugador no puede tratar de realizar una acción que no realizó con anterioridad.
En general, una pausa sustancial al final de una secuencia de acciones indica que hemos terminado la secuencia, y en ese momento, ya no aplica secuencia fuera de orden. El ejemplo más común de esto es el de:
“Bloqueo, bloqueo, pago 1G para convertir a mi Treetop Village en una 3/3 y bloquearte este otro bicho.”
Esto esta permitido siempre y cuando se hagan todas las acciones de forma continua y rápida. Claro que le puedes pedir a tu oponente que haga las cosas en orden, lo que te permitiría tirarle un Cryptic Command a sus criaturas después de animar la Treetop Village. Lo mismo puede aplicar para las habilidades disparadas.
Espero haya quedado más o menos claro.
-La verdad, no mucho…
Es de esperarse. La política es un tanto nueva, así que llevara un rato acostumbrarse. Les dejo estos consejos y observaciones junto con un resumen de la nueva política para que comiencen a familiarizarse:
tl;dr:
- Un jugador no esta obligado a recordarle a su oponente de ninguna habilidad disparada.
- Los jugadores deben de anunciar o demostrar conocimiento de todas sus habilidades disparadas.
Si la habilidad disparada no afectaría el estado del juego, no tiene que mencionarla.
- Los jugadores deben de demostrar conocimiento de sus disparos antes de que afecten al juego por primera vez.
- Si la habilidad requiere objetivos, debe ser antes de pasar prioridad.
- Si la habilidad afecta el estado visual del juego, debe ser antes de realizar una acción que solo podría hacerse después de que la habilidad se resolvería.
- Si la habilidad cambia las reglas del juego, el jugador no puede permitir que ocurran cosas ilegales.
- Si la habilidad afecta al juego de una forma no-visible, debe ser a más tardar al primer momento en que el efecto de la habilidad sería relevante (al asignar daño de combate, por ejemplo).
- Los jugadores solo reciben advertencias (Warnings) por olvidarse de habilidades disparadas perjudiciales.
- Los jugadores no pueden olvidar un disparo intencionalmente.
- Tu oponente tiene la última palabra sobre si tu habilidad disparada olvidada va a la pila o no.
- Los jugadores no pueden hacer que a alguien se le “olvide” un disparo al tratar de avanzar rápidamente el juego.
- Si enderezas tus tierras y robas tu carta de turno antes de que tu oponente anuncie el disparo de su Howling Mine, no ha olvidado el disparo.
- De forma similar, si un disparo requiere que tu oponente tome decisiones (como el de Rhystic Study), tienes que anunciar el disparo al momento adecuado y permitirle a tu oponente que tome la decisión. No puedes quedarte callado.
- Si un jugador realiza un bloque de acciones en desorden, incluyendo anunciar una habilidad disparada, puede aplicar secuencia fuera de orden.
Esto depende de varias cosas, incluyendo el criterio del juez. No asuman que pueden realizar cualquier acción en desorden!
- Los Jueces solo intervienen en las partdias si van a aplicar un Warning (porque la habilidad disparada olvidada es perjudicial) o porque fueron llamados a la mesa.
Recuerden que el oponente es quien decide si la habilidad disparada olvidada va a la pila. Los Jueces nunca pondrán la habilidad disparada en la pila a menos de que el oponente lo solicite.
Eso es todo por esta entrega de Manteniendo el Balance. Espero les haya quedado un poco más claro qué ocurre con las habilidades disparadas en los eventos de NIR Competitivo. Si desean leer un poco más al respecto, les recomiendo este post del Juez L5 Toby Elliot, donde da una especie de resumen de la política y sus implicaciones.
¡Disfruten de Semana Santa, y espero estén listos para los WMCQ de las próximas semanas!
Excelente articulo victoria muchas gracias. Urrego
ResponderEliminarmuchas gracias lo publicare en otros grupos con tu venia
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