domingo, 4 de marzo de 2012

Escuela de Jueces – Semana 1: Estructura del Turno


Empezamos entonces nuestro recorrido a través de las diversas reglas que un candidato a L1 deberá aprenderse para su examen. Al final del post hay un link al documento oficial de la clase en español, el cual es mucho más detallado, y un resumen extremadamente breve de el contenido. Busquen "tl;dr" y llegarán de inmediato.

Empezaremos con una de las partes más importantes del juego, tanto para Jueces como para Jugadores: La estructura de un turno de Magic.

“¿Y yo para qué voy estudiar eso, sí ya me sé como va un turno? ¿O es que no se jugar Magic?”

Lo más probable es que sepas las generalidades de un turno de Magic. Y puede que, para el 98% de los casos de un juego normal, lo que sepas sea suficiente. Pero como Jueces, no nos podemos quedar solo con el conocimiento de un Jugador más; para nosotros sí existe un orden muy claro respecto a qué ocurre y cuando lo hace. Particularmente, además de los Pasos y Fases de un turno, nos interesa conocer que son las Acciones Basadas en el Turno (NO son Acciones Basadas en Estado, las cuales cubriré en un futuro) y cuando ocurren.

“¿Y esas acciones de turno, que son? Nunca había escuchado de ellas antes…”

Calma, las mencionaremos a medida que lleguemos a cada una de ellas. De momento, comencemos con lo básico.

 Un turno de Magic consta de 5 Fases diferentes. Todos conocemos la Fase Principal, de la cual hay dos en el turno, y la Fase de Combate. Las dos Fases restantes son la Fase Inicial y la Fase de Finalización. Es un error bastante común creer que hay una Fase de Enderezar o una Fase de Robar. Estas cosas sí ocurren en el turno, pero no son Fases, son Pasos. Exceptuando la Fase Principal (sea pre- o post-combate), todas las Fases están conformadas por Pasos, los cuales deben siempre suceden en orden. Sin entrar en detalle todavía de los Pasos, un turno de Magic se ve así:
  1. Fase Inicial
  2. Fase Principal Pre-Combate
  3. Fase de Combate
  4. Fase Principal Post-Combate
  5. Fase de Finalización
 Una diferencia fundamental entre Fases y Pasos es que todas las fases ocurren cada turno, aunque no suceda nada en ellas (excepto con cosas como Fatespinner). Por otra parte, existen Pasos que se suelen saltar. En total, hay 10 Pasos distintos que pueden ocurrir en un turno.

A continuación, algunas reglas generales que aplican par todos los Pasos y Fases de un turno:

  • Una Fase o Paso termina cuando todos los Jugadores pasen Prioridad y no haya nada en la Pila.
    • Tanto en el Paso de Enderezar como en el Paso Final, los jugadores no suelen recibir prioridad. Estos Pasos terminan cuando todas las acciones específicas a ellos han sido efectuadas.
  • Cuando una Fase o Paso termina, todo el maná que se encuentre en las reservas de maná de los jugadores se vacía. Esto implica que cosas como Braid of Fire y Radha, Heir to Keld tienen usos limitados. Esta es una de las anteriormente mencionadas Acciones Basadas en el Turno, y por ende no utiliza la pila.
  • Cuando una Fase o Paso termina, todos los efectos que duren "hasta el final de" esa Fase o Paso terminan. Esta también es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la Pila.
    • De forma similar, cuando una Fase o Paso comienza, todos los efectos que duren "hasta" esa Fase o Paso terminan.
  • Algunos efectos pueden otorgarle Turnos, Fases, o Pasos adicionales a un Jugador. Los turnos se agregan inmediatamente después del turno actual; mientras que las Fases se agregan inmediatamente después de la Fase especificada por el efecto y los Pasos se agregan inmediatamente antes o después de un Paso especificado.
    • Hay efectos que hacen que un Turno, Fase, o Paso se salte. Saltarse un Turno, Fase o Paso es proceder inmediatamente después de él como si no hubiera existido.
Ahora si, haremos un recorrido por un turno completo de Magic.

Comenzamos con la Fase Inicial.  

 Está conformada por 3 Pasos diferentes:
  • El Paso de Enderezar.
    • Es en este paso en el que el Jugador Activo comienza determinando qué permanentes que controla se enderezarán (Por ejemplo, determina si dejará girados unos Vedalken Shackles, y determina que un Grimgrin, Corpse Born no puede enderezarse). Después de determinar cuales se enderezan, todos estos se enderezan simultaneamente. Esta es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la Pila.
    • Ningún jugador recibe prioridad durante el Paso de Enderezar por ningún motivo. No se pueden lanzar ni resolver hechizos, o activar o resolver habilidades. Toda habilidad que se dispare durante este paso esperará a entrar a la pila hasta que un jugador reciba prioridad, en el Paso de Mantenimiento.
    • Lo primero que ocurre en el Paso de Enderezar es que todos los permanentes que controle el Jugador Activo con la habilidad de Cambiar de Fase ("Phasing" en Inglés) y estén en Juego salen de fase, y todos aquellos que controlaba cuando salieron de fase entran en fase. Sin embargo, esta habilidad es bastante vieja, así que no la cubriré en detalle aquí. Para mayor información de esta habilidad, consulten la regla 702.24 de las Reglas Completas. Esto es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la Pila.
  •  El Paso de Mantenimiento:
    • Al comienzo del Paso de Mantenimiento, todas las habilidades que se dispararon durante el Paso de Enderezar, al igual que las habilidades que se disparan al comienzo del mantenimiento, son puestas en pila. Luego, el Jugador Activo recibe Prioridad, y los Jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.
  • El Paso de Robar: 
    • Lo primero que ocurre es que el jugador activo roba una carta de su biblioteca. Esta es una Acción Basada en el Turno,  y no utiliza la Pila.
    • Luego, las habilidades que se hayan disparado van a la pila, y el Jugador Activo recibe Prioridad. Los Jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.
En el primer turno de un juego, el Jugador Activo (quien empezó) se salta su primer Paso de Robar. Los Pasos de Enderezar y de Mantenimiento ocurren normalmente, aún sí no son relevantes un 99% de las veces.

Al finalizar el Paso de Robar, finalizamos la Fase Inicial y pasamos a la Fase Principal Pre-Combate.  Esta última no tiene pasos. Por ende, nuestro turno se ve así de momento:
  1. Fase Inicial
    • Paso de Enderezar
    • Paso de Mantenimiento
    • Paso de Robar
  2. Fase Principal Pre-Combate
  3. Fase de Combate
  4. Fase Principal Post-Combate
  5. Fase de Finalización
La Fase Principal Pre-Combate y la Fase Principal Post-Combate son idénticas.

Durante esta Fase, el Jugador Activo recibe Prioridad, y los Jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades. Esta es la única Fase en la que el Jugador Activo puede lanzar hechizos de Criatura, Planeswalker, Conjuro, Artefacto, y/o Encantamiento. 

Mientras que tenga Prioridad y la Pila esté vacía, el Jugador Activo puede jugar una carta de Tierra de su mano si no ha efectuado esta acción durante ese turno. Esta NO es una Acción Basada en el Turno, pero sí es una Acción Especial que no utiliza la Pila. Esto implica que no se puede responder a ella activando habilidades o lanzando hechizos.

Después de terminar con la Fase Principal, pasamos a la Fase de Combate. Esta fase tiene un contenido de reglas bastante técnico y complejo, el cual no cubriré en su totalidad aquí. Les recomiendo se lean la regla 506 de las Reglas Completas para una explicación más detallada.

Está conformada por 5 Pasos diferentes:
  • Paso de Inicio de Combate:
    • Los Oponentes del Jugador Activo se convierten automáticamente en Jugadores Defensores. En caso de que el Jugador Activo deba escoger uno o varios Oponentes para que se conviertan en Jugador(es) Defensor(es), lo hace. Esta es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la Pila.
    • El Jugador Activo recibe Prioridad, y los Jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades. 
      • Esta es la última oportunidad que tendrá el Jugador Activo para lanzar hechizos o activar habilidades de cosas como Celestial Colonnade y Creeping Tar Pit para que puedan atacar.
      • Esta es la última oportunidad que tendrá el Jugador Defensor para lanzar hechizos o activar habilidades de cosas como Gideon's Lawkeeper o Heckling Fiends.
  • Paso de Declarar Atacantes:
    • El Jugador Activo elige cuales de sus criaturas atacarán, si es que alguna lo hará. Esta es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la Pila. Si el Jugador Defensor controla uno o más Planeswalker, el Jugador Activo anuncia cuales de sus criaturas atacantes está atacando a cada Planeswalker.
      • El Jugador Activo debe asegurarse de cumplir el mayor numero de Requisitos (Como el creado por Heckling Fiends) posibles sin violar ninguna Restricción (Como la de Jackal Familiar). Si no cumple el mayor numero de Requisitos posibles o viola alguna Restricción, la declaración de atacantes es ilegal, y se devuelve el juego hasta el inicio de la declaración.
      • Si no se declaran criaturas atacantes ni se pone ninguna criatura en el campo de batalla atacando, se saltan los Pasos de Declarar Bloqueadoras y de Daño de Combate.
    • Después de terminar con la declaración de atacantes, el Jugador Activo recibe Prioridad, y los Jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.
      • Esta es la última oportunidad del Jugador Activo de lanzar hechizos o activar habilidades que podrían evitar que una criatura del oponente bloquee.
  • Paso de Declarar Bloqueadoras: 
    • El Jugador Defensor elige cuales de sus criaturas bloquearán, si es que alguna lo hará. Esta es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la Pila. Por cada criatura elegida, el Jugador Defensor elige una criatura que lo este atacando a él o a un Planeswalker que controle para que esta la bloquee.
      • El Jugador Defensor debe asegurarse de cumplir el mayor numero de Requisitos (Como el creado por Taunting Elf) posibles sin violar ninguna Restricción (Como la de Stormbound Geist). Si no cumple el mayor numero de Requisitos posibles o viola alguna Restricción, la declaración de atacantes es ilegal, y se devuelve el juego hasta el inicio de la declaración. Las Restricciones pueden ser creadas por las Habilidades de Evasión, como Volar o Intimidar.
    • Por cada criatura atacante que fue bloqueada, el Jugador Activo anuncia el Orden de Asignación de Daño de esa criatura. Es decir, si una criatura fue bloqueada por múltiples criaturas, el Jugador Activo escoge un orden en el cual la criatura bloqueada le asignará daño a las criaturas bloqueadoras. No podrá asignarle daño a una criatura a menos de que todas las criaturas que estén antes que ella en el orden hayan sido asignadas daño letal. Esta es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la pila.
      • En el caso de que una criatura que controle el Jugador Defensor bloquee a múltiples criaturas (Como Palace Guard), el Jugador Defensor hace lo mismo para el daño que su criatura asignará a las criaturas que bloqueó. Esto tambien es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la Pila.
    • Las criaturas que hayan sido bloqueadas permanecerán bloqueadas aún si todas las criaturas que las hayan bloqueado son removidas del combate (sea por que murieron, fueron exiliadas, u otros efectos. El girar o enderezar a una criatura no la remueve del combate).
    • Después de terminar con la declaración de bloqueadoras, el Jugador Activo recibe Prioridad, y los Jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.
      • Esta es la última oportunidad que tendrán los Jugadores para lanzar hechizos y activar habilidades antes de que se asigne y se haga el daño de combate.
  •   Paso de Daño de Combate:
    • El Jugador Activo anuncia como cada una de sus criaturas asignará daño de combate, y luego, el Jugador Defensor. Esta es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la pila.
    • Inmediatamente después, todo el daño de combate se hace simultaneamente. Esta es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la pila. Los jugadores no tienen ninguna oportunidad de hacer nada entre el momento que se asigna el daño y el momento en el que se hace.
      • En caso de que una o más criaturas tenga la habilidad de Dañar Primero (como Phyrexian Crusader) o de Dañar Dos Veces (como Mirran Crusader) al inicio del Paso de Daño de Combate, solo estas harán daño. Luego, se creará un nuevo Paso de Daño de Combate para todas las criaturas que no hicieron daño (o tenían Dañar Dos Veces) durante el primer Paso de Daño de Combate y no han salido del combate.
    • El Jugador Activo recibe Prioridad, y los Jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades. 
  • Paso de Final de Combate:
    • El Jugador Activo recibe Prioridad, y los Jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.
    • En cuanto termine este Paso, las criaturas involucradas en combate dejan de ser criaturas atacantes, bloqueadoras, bloqueadas, y no bloqueadas. El daño de combate no desaparece; se queda marcado sobre las criaturas hasta el final del turno. Al terminar este Paso, se termina la Fase de Combate, y comienza una nueva Fase Principal.
La Fase de Combate es la Fase más compleja del turno; deben estudiarla y entenderla en su totalidad para cuando presenten su examen.

De momento, la estructura del turno se ve así:
  1. Fase Inicial
    • Paso de Enderezar
    • Paso de Mantenimiento
    • Paso de Robar
  2. Fase Principal Pre-Combate
  3. Fase de Combate
    • Paso de Inicio de Combate
    • Paso de Declarar Atacantes
    • Paso de Declarar Bloqueadoras*
    • Paso de Daño de Combate*
    • Paso de Final de Combate
  4. Fase Principal Post-Combate
  5. Fase de Finalización
Los Pasos marcados con * pueden saltarse en caso de que no se declaren criaturas Atacantes.

Después de terminar con la Fase Principal Post-Combate, entramos a la Fase de Finalización.

Está conformada por 2 Pasos diferentes:
  • Paso Final:
    • Todas las habilidades que disparan  "al comienzo del Paso Final," o "al comienzo del próximo Paso Final" van a la pila. Anteriormente, estas habilidades leían "Al final del turno," como en Astral Slide. Les sugiero comparen como está escrita la carta original contra el Oráculo de esta (el texto que determina como funciona una carta).
    • El Jugador Activo recibe Prioridad, y los Jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades. 
      • Este es el paso en el cual los Jugadores hacen jugadas "al final de [el turno de su oponente]," y normalmente es la última oportunidad que tendrán para lanzar hechizos o activar habilidades en un turno.
    • Si un permanente con una habilidad que dispara "al comienzo del paso final" entra al campo de batalla durante este paso, su habilidad no se disparará hasta el Paso Final del siguiente turno. Ocurre algo similar con efectos como el de el anteriormente mencionado Astral Slide. Este paso no "regresa atrás en el tiempo" para efectos de este tipo creados durante su duración.
  • Paso de Limpieza:
    • Normalmente, ningún Jugador recibe Prioridad en el Paso de Limpieza. 
    • Primero, si el Jugador Activo tiene más cartas en su mano que su tamaño máximo de mano (normalmente 7), descarta suficientes hasta llegar a ese numero. Esta es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la Pila.
    • Luego, de forma simultanea, todos los efectos que duran "Hasta el final del turno" (como Giant Growth) y todo el daño marcado en permanentes es removido. Esta es una Acción Basada en el Turno, y no utiliza la Pila.
    • En este momento, el Juego revisa si no hay Acciones Basadas en Estado esperando efectuarse o Habilidades Disparadas (por ejemplo, Madness, como en Basking Rootwalla) esperando a ir a la Pila.Si cualquiera de estas dos condiciones es cierta, se resuelven las Acciones Basadas en el Turno y luego se ponen todas las Habilidades Disparadas en la Pila. Luego, el Jugador Activo recibe Prioridad y los Jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.
      • Una vez la Pila esté vacía y ambos jugadores pasen Prioridad, se inicia un nuevo Paso de Limpieza. Esto se cumple hasta que nadie reciba Prioridad. 
Y, con el Paso de Limpieza, ¡terminamos nuestro recorrido por un turno de Magic! Un tanto más complicado que "Enderezo, robo. Bajo tierra. Te ataco. Dale.", ¿No?

Para resumir (tl;dr):

Nuestro turno se ve así:
  1. Fase Inicial
    • Paso de Enderezar
    • Paso de Mantenimiento
    • Paso de Robar
  2. Fase Principal Pre-Combate
  3. Fase de Combate
    • Paso de Inicio de Combate
    • Paso de Declarar Atacantes
    • Paso de Declarar Bloqueadoras
    • Paso de Daño de Combate
    • Paso de Final de Combate
  4. Fase Principal Post-Combate
  5. Fase de Finalización 
    • Paso Final
    • Paso de Limpieza
Y nuestras Acciones Basadas en el Turno son las siguientes:
  •  Inmediatamente después de que comience el paso de enderezar, salen de fase todos los permanentes con la habilidad de cambiar de fase que estén en fase y controle el jugador activo, y entran en fase todos los permanentes fuera de fase que el jugador activo controlaba cuando salieron de fase. Todo esto sucede simultáneamente.
  • Inmediatamente después de que se terminó la acción de cambiar de fase durante el paso de enderezar, el jugador activo determina cuáles permanentes de los que controla se enderezarán. Luego los endereza todos simultáneamente.
  • Inmediatamente después de que comienza el paso de robar, el jugador activo roba una carta.
  • Inmediatamente después de que comienza el paso de inicio del combate, si el juego es un juego de varios jugadores en el cual los oponentes del jugador activo no se convierten automáticamente en jugadores defensores, el jugador activo elige uno de sus oponentes. Ese jugador se convierte en el jugador defensor.
  • Inmediatamente después de que comienza el paso de declarar atacantes, el jugador activo declara atacantes.
  • Inmediatamente después de que comienza el paso de declarar bloqueadores, el jugador defensor declara bloqueadores.
  • Inmediatamente después de que se declararon bloqueadores durante el paso de declarar bloqueadores, el jugador activo anuncia el orden de asignación de daño entre las criaturas bloqueadoras para cada criatura atacante que fue bloqueada por varios bloqueadores.
  • Inmediatamente después de que el jugador activo anunció el orden de asignación de daño (si es necesario) durante el paso de declarar bloqueadores, el jugador defensor anuncia el orden de asignación de daño entre las criaturas atacantes para cada criatura que esté bloqueando a varias criaturas.
  • Inmediatamente después de que comienza el paso de daño de combate, cada jugador en orden Jugador-Activo-Jugador-No-Activo anuncia cómo cada criatura atacante o bloqueadora que controla asignará su daño de combate.
  • Inmediatamente después de que el daño fue asignado durante el paso de daño de combate, todo el daño de combate es hecho simultáneamente.
  • Inmediatamente después de que comienza el paso de limpieza, si la mano del jugador activo contiene más cartas que su tamaño máximo de mano (normalmente 7), se descarta suficientes cartas como para reducir su mano a ese número.
  • Inmediatamente después de que el jugador activo descartó cartas (si era necesario) durante el paso de limpieza, todo el daño es removido de los permanentes y todos los efectos que duran “hasta el final del turno” y “este turno” terminan. Estas acciones suceden simultáneamente.
  • Cuando cada paso o fase termina, cualquier maná que esté en la reserva de maná de un jugador
    y que no haya sido usado, se vacía.

Todo lo pertinente a la estructura del turno esta cubierto en la sección 5 de las Reglas Completas. El documento de esta clase en español lo pueden encontrar acá.

Cualquier duda, hagan su pregunta en los comentarios. Si creen tener la respuesta a alguna duda de otra persona, ¡anímense a responderle! Pueden ir midiendo como estan reteniendo información de esta manera.

Espero les haya servido de algo este post. En la próxima ocasión, hablaré sobre las diferentes Zonas de un juego de Magic, Permanentes, y un resumen de las Reglas de Torneo (MTR). Mientras tanto, la próxima vez que se sienten a jugar una partida, hagan el ejercicio mental de nombrar cada Fase y cada Paso a medida que avanzan con su turno, estilo Magic Online y ciertos otros programas que hay por ahí flotando. Es buena estrategia para irse aprendiendo la progresión del turno.

8 comentarios:

  1. genial, pero question, si por ejemplo dice que

    Ningún jugador recibe prioridad durante el Paso de Enderezar por ningún motivo. No se pueden lanzar ni resolver hechizos, o activar o resolver habilidades. Toda habilidad que se dispare durante este paso esperará a entrar a la pila hasta que un jugador reciba prioridad, en el Paso de Mantenimiento.

    Entonces como pueden jugarle a uno cartas que le impiden enderezar las tierras? o en los demas casos que no entran a la pila.

    Por ejemplo, si todos los bloqueadores se declaran a la vez, y no puedo jugar instant mientras el lo hace, esta ilegal que el declara un bloqueador, luego me va a bloquear una con la que espero ganar y le destruyo su criatura? gracias

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    1. Existen efectos que modifican qué cartas pueden enderezarse durante el paso de enderezar de los jugadores, como Dungeon Geists o Claustrophobia. Estos efectos suelen ser habilidades estáticas (Claustrophobia), o habilidades disparadas o activadas que ya se resolvieron (Dungeon Geists).

      En el caso de las habilidades estáticas, estas siempre aplican, y no utilizan la pila. Por ejemplo, nunca hay un momento en el cual la habilidad de Honor of the Pure no afecte a las criaturas blancas que controles mientras que esté bajo tu control.

      En el caso de las habilidades activadas o disparadas, estas van a la pila y se resuelven uno o más turnos ántes del turno cuyo paso de enderezar van a afectar, modificando temporalmente una parte del juego (qué permanentes se pueden enderezar). Una vez la habilidad se resuelve, deja la pila y no hay nada que hacer para anularla. Observa que en el caso de los Dungeon Geists la habilidad se dispara y se resuelve cuando estos entran al campo de batalla, no durante el paso de enderezar del controlador de la criatura que giran. Al resolverse la habilidad, se modifican las reglas de el paso de enderezar de la criatura que han girado, evitando que su controlador la endereze.


      En cuanto a tu pregunta sobre bloqueadoras, una vez que permites que tu oponente comienze a declarar bloqueadoras, es demasiado tarde para girar o destruir una criatura para evitar que bloquee a una de las tuyas. Deberás hacerlo antes. Si tu oponente comienza a declarar bloqueadoras antes de que tengas la oportunidad de hacer algo, pidele que se detenga, ya que tienes una jugada que hacer antes de que declare bloqueadoras.

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  2. Saludos!

    No me queda muy claro para que sirve la "prioridad" del jugador activo más allá de para determinar que se esta en su turno.

    ¿Sirve para algo más?.

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    1. El Sistema de Prioridad en Magic determina quien puede realizar una acción en un momento dado, y en qué momento comenzarán a resolverse los objetos de que se encuentren en la Pila. Es un sistema con algo de complejidad, y se explicará detalladamente en una próxima clase, pero he aquí un resumen:

      - Un jugador solo puede lanzar hechizos/activar habilidades cuando tiene prioridad.
      - Durante el turno de un jugador, ese jugador recibe prioridad antes que sus oponentes.
      - Cuando un jugador pasa prioridad, sus oponentes, en orden de turno, la reciben.
      - Cuando todos los jugadores pasen prioridad sin hacer nada, los objetos en la Pila comenzarán a resolverse, comenzando por el último en entrar a la Pila.
      - Si todos los jugadores pasan prioridad sin hacer nada y la Pila está vacía, termina la Fase o Paso actual y el juego avanza al siguiente.

      Espero este resumen te haya ayudado en algo. Para más información, las Reglas Completas, en la regla 116, describe el sistema de prioridad.

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  3. Saludos. Tengo una duda sobre la habilidad de dañar dos veces en fase de combate. Según entiendo se tienen dos pasos de daño combate, uno para el primer strike y otro para el segundo (en el que todas las criaturas asignan daño normal). Dado que son dos pasos de daño de combate, ¿se pueden hacer hechizos o disparar habilidades entre un paso y el otro?

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    1. Sí, por supuesto, dado que después de que se hace el daño en el primer paso de daño de combate, ambos jugadores reciben prioridad. Como el segundo paso de daño es identico al primero, tambien podrás jugar cosas despues de que en éste se haga el daño normal.

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  4. en que momento puedo jugar la habilidad de rishadan port, para girar la tierra, al final del paso de enderezar?

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    1. No puedes activar la habilidad de Rishadan Port durante el paso de enderezar, ya que ningún jugador recibe prioridad durante el paso de enderezar por ningun motivo.

      Lo más temprano que podrías utilizarla efectivamente sería durante el paso de mantenimiento de un jugador.

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