En esta ocasión, estaremos repasando lo que hacen los efectos de Copia y veremos la primera tanda de las Habilidades de Palabra Clave. Como siempre, habrá un Resumen al final precedido por "tl:dr." Sin embargo, esta vez el Resumen solo será para la parte pertiente a los Efectos de Copia, ya que es dificil resumir aún más la lista de las Habilidades que se encuentran en la parte de Habilidades de Palabra Clave.
Efectos de Copia
¿Qué son los Efectos de Copia? Son todo aquello que diga explicitamente que *algo* es Copia de *otra cosa* o que creas una Copia de *algo.* Esto incluye el famoso Clone y su hermana de Standard, Phantasmal Image; cartas como Increasing Vengeance; y las habilidades como Storm (vista en Grapeshot) o Replicate (vista en Shattering Spree).
Cuando se copia un objeto (¿Recuerdan la definición de objeto que vimos en clases anteriores?), la copia obtiene únicamente los Valores Copiables del objeto al que está copiando.
"¿Y qué son los valores copiables de un objeto? ¿La copia no se ve igual que lo que sea que está copiando al momento de copiarlo?"
Esto es un malentendido bastante común entre jugadores de todo nivel. La Copia no "ve" nada que no se considere un Valor Copiable del objeto del cual es copia.
Los Valores Copiables de un Objeto son los siguientes:
- Para todos los Objetos:
- Nombre
- Coste de Mana
- Los tokens, por defecto, tienen Coste de Mana inexistente (Lo que hace que su CMC sea 0).
- Los tokens que sean copia de un objeto con un Coste de Mana tendrán ese mismo Coste de Mana (Un token que es copia de Deciever Exarch tendra Coste de Mana de 2U, y CMC de 3).
- Supertipos
- Tipos
- Subtipos
- Simbolo de Expansión
- No suele importar mucho, pero a cartas de Unhinged y a Apocalypse Chime les importa bastante.
- Texto de Reglas
- Es decir, todo lo que hace la carta.
- Fuerza
- Resistencia
- Lealtad
- Si el objeto está en la Pila, cualquier elección hecha al momento en el que el objeto entró a la pila.
- Incluye cosas como el Modo, Objetivos, valor de X, si fue estimulado o no, etc...
- No incluye elecciones que se hagan a la hora de resolver el hechizo o habilidad
Esto quiere decir que cualquier cantidad o tipo de contadores que el objeto tenga encima; habilidades que haya ganado por medio de Auras, Equipos, o cosas como Urabrask the Hidden; modificaciones a sus tipos por cosas como Blood Moon, etc... NO serán copiados.
Por ejemplo: si un Clone entra al Campo de Batalla como una Copia de un Inkmoth Nexus que está convertido en criatura, tiene un contador +1/+1 encima, y tiene equipada una Sword of War and Peace, el Clone será una copia de un Inkmoth Nexus sin animar, sin contadores, y sin nada de lo que otorga la Sword of War and Peace.En resumidas cuentas, esto quiere decir que la copia sera una "Foto" exacta de el objeto original, exceptuando uno de los siguientes casos:
- Los efectos de Copia pueden modificar los Valores Copiables de una objeto.
Por ejemplo: Los efectos de Phyrexian Metamorph y Phantasmal Image modifican los Valores Copiables de un objeto. Si un Clone copiara a un Phyrexian Metamorph, sería una copia de lo que sea que estaba copiando el Metamorph, y tambien sería un artefacto además de sus otros tipos. De forma similar, si el Clone copiara a una Phantasmal Image, sería una copia de lo que la Image esté copiando y tendriá la habilidad de "Cuando esta Criatura sea objetivo de un Hechizo o Habilidad, sacrifícala."
- Los efectos de "En cuanto *esto* entre al Campo de Batalla" y "En cuanto *esto* sea puesto boca arriba..." pueden modificar los Valores Copaibles de un Objeto
- Si algo hace que un objeto sea puesto boca abjo, modificará sus Valores Copiables.
Por ejemplo: Si un Clone entra al Campo de Batalla copiando a un Exalted Angel que se encuentra boca abajo, será una Criatura 2/2, incolora, sin nombre, sin coste de mana, y sin habilidades, pero que estará boca arriba (ya que el status de un Permanente NO es un Valor Copiable). Como el Clone nunca fue copia del Exalted Angel, no tendrá la opción de pagar 3WW y ponerse boca arriba (y, aunque la tuviera, no podría hacerlo, ya que se encuentra boca arriba).Adicionalmente, no existe ningún momento en el que una Copia existe en la Pila o en el Campo de Batalla en el que no sea Copia del objeto original. Es decir, un Clone entra al Campo de Batalla como la criatura que va a copiar, por lo que habilidades disparadas y efectos de "En cuanto *esto* entre al Campo de Batalla" que tenga el objeto original aplicarán.
Las Copias de Objetos en la Pila normalmente son puestas directamente en la Pila, por lo que cosas como Storm no suelen disparar (Vease Grapeshot; en caso de que la habilidad de Storm se disparara cuando una copia fuera puesta en la Pila, tendríamos un ciclo infinito de triggers de Storm). Sin embargo, si algo indica que la Copia se lanza (como Isocrhon Scepter), estas habilidades sí se dispararán. Tambien vale la pena notar que las Copias de Hechizos y Habilidades dejarán de existir en cualquier otra zona que no sea la Pila, de forma similar a los tokens (vistos en la entrada anterior).
La próxima Clase, estaremos viendo el famoso y temido Sistema de Capas, donde veremos mejor como interactúan los efectos de Copia con otros efectos.
Habilidades de Palabra Clave - Parte 1
Antes de entrar en detalle a hablar sobre las Habilidades de Palabra Clave (todas aquellas que tienen un nombre fijo que representa exactamente lo que hacen, tal como Volar o Ciclo), vamos a hablar brevemente sobre los diferentes tipos de Habilidades en Magic. Trataremos cada una de estas con más detalle en una futura clase.
Existen 3 tipos diferentes de Habilidades:
Habilidades Activadas
Son todas aquellas de la forma "[Costo]: [Efecto]." La forma más fácil de identificarlas es porque tienen dos puntos antes de decir exactamente qué hacen. Estas incluyen las Habilidades de Lealtad de los Planeswalkers. Una Habilidad de Lealtad es un tipo de Habilidad Activada que se carácteriza por reglas especiales de cuando puede ser activada y por que su coste siempre está expresado en términos de contadores de lealtad. El costo de una Habilidad Activada puede ser cualquier cosa desde girar, pagar mana, sacrificar permanentes, etc...(Vease el costo de la Habilidad de Evolving Wilds)
Habilidades Disparadas
No tienen costo, y se caracterizan por como están escritas. Normalmente, dicen algo como "Siempre que...", "Cuando...", "Al comienzo/final de..." Se disparan en el momento que su condición de disparo ocurre, y van a la Pila despues de que las Acciones Basadas en Estado se verifiquen y se resuelvan. Notese que los efectos de "En cuanto...", como los presentes en Phyrexian Metamorph y Phantasmal Image, NO son Habilidades Disparadas, sino que son Efectos de Reemplazo, y aplican justo antes de que el permanente entre al Campo de Batalla.
Habilidades Estáticas
Toda Habilidad que no sea Activada o Disparada es Estática.Una Habilidad Estática es cualquier habilidad que siempre este activa en el campo de batalla. Cosas como "*Esta criatura* no puede bloquar" y "Los otros Zombies que controles obtienen +1/+1" son habilidades estáticas, porque siempre se aplican. Nunca existe un momento en el que los permanentes a los que afectan existan en el Campo de Batalla y la habilidad no aplique. Las Habilidades de Evasión, tal como Volar, son Habilidades Estáticas que restrigen que Criaturas pueden bloquear a una Criatura Atacante.
**EXTRA** - Habilidades de Mana
Una Habilidad de Mana es una de dos cosas: Una Habilidad Activada que produce una cantidad de Mana, no tiene objetivos, y no es una Habilidad de Lealtad; ó una Habilidad Disparada que se dispara al Activar una Habilidad de Mana, no tiene objetivos, y puede producir Mana.
En otras palabras, la Habilidad Activada de Llanowar Elves es una Habilidad de Mana, mientras que la segunda Habilidad de Koth of the Hammer no lo es; y la Habilidad Disparada de Vorinclex, Voice of Hunger es una Habilidad de Mana, mientras que la de Myr Moonvessel no lo es.
Todas las tierras básicas tienen una Habilidad Activada de Mana por default, aquella de "[Girar]: Agrega [Simbolo de Mana] a tu reserva de Mana." Para abreviar, hoy en día simplemente se muestra el símbolo de mana adecuado en la caja de texto de la tierra básica, pero la habilidad sigue allí. Esto implica que tierras básicas que hayan sido convertidas en criaturas no recibiran el buff que da Muraganda Petroglyphs, ya que sí tienen habilidades.Dicho esto, veamos entonces la primera parte de las Habilidades de Palabra Clave. Esta primera parte consta de todas las habilidades que se consideran "eternas" ("Evergreen" en Inglés); es decir, que Wizards las utiliza sin importar la expansión en la que la carta aparece.
- Toque Mortal – Es una Habilidad Estática. Cualquier cantidad de daño hecho o asignado a una ciatura por una fuente con toque mortal se considera daño letal, sin importar la resistencia de esa criatura. Esto significa que si una criatura con Toque Mortal es bloqueada por multiples Criaturas en combate, basta con asignar un punto de daño a una de ellas antes de asignarle daño a la siguiente en el orden de asignación. Una criatura con resistencia mayor a cero que haya recibido daño de una fuente con toque mortal es destruida como una Acción Basada en Estado que no utiliza la Pila. Las reglas del toque mortal funcionan sin importar la zona desde la cual un objeto con toque mortal haga daño.
- Defensor – Es una Habilidad Estática. Una criatura con defensor no puede atacar.
- Dañar Primero – Es una Habilidad Estática que modifica las reglas del paso de Daño de Combate. Si al menos una Criatura Atacante o Bloqueadora tiene Dañar Primero cuando el paso de daño de combate comience, las únicas criaturas que asignarán daño de combate serán las que tienen dañar primero. Después de ese paso, en vez de proceder con el paso de final de combate, la fase tiene un segundo paso de daño de combate. Las únicas criaturas que asignan daño en ese paso serán las atacantes y bloqueadoras restantes que no tenían dañar primero en cuanto empezó el primer paso de daño de combate. Después de ese paso, la fase avanza al paso de fin del combate. Darle dañar primero a una criatura que no lo tuviera después de que el daño de combate se haya efectuado en el primer paso de daño de combate no evitará que esa criatura asigne daño de combate en el segundo paso de daño de combate. Quitar dañar primero a una criatura después de que haya hecho daño de combate en el primer paso de daño de combate no permitirá a la criatura asignar daño en el segundo paso de daño de combate (a menos que la criatura tuviera dañar dos veces).
- Dañar Dos Veces – Es una Habilidad Estática que modifica las reglas del paso de daño de combate. En escencia, una Criatura con Dañar Dos Veces hace su Daño de Combate como si tuivera Dañar Primero y luego hace Daño de Combate en el segundo paso de Daño de Combate. Remover la habilidad de dañar dos veces de una criatura durante el primer paso de daño de combate evitará que esa criatura asigne daño de combate en el segundo paso de daño de combate. Darle la habilidad de dañar dos veces a una criatura con la habilidad de dañar primero después de que hizo su daño de combate en el primer paso de daño de combate le permitirá a la criatura asignar daño de combate en el segundo paso de daño de combate. **NOTA:** Una Criatura con Dañar Dos Veces No asignará Daño de Combate al jugador defensor si todas las criaturas que la bloquearon mueren durante el primer paso de Daño de Combate a menos que tenga la Habilidad de Arrollar.
- Encantar - Es una Habilidad Estática, escrita de la forma “Encantar [objeto o jugador].” La Habilidad de Encantar restringe el objetivo de un Hechizo de Aura y a lo que esa Aura puede encantar. El aura solo puede encantar objetos o jugadores que cumplan todas las habilidades de encantar; en caso de que lo que sea que esté encantando un Aura no cumpla con estas condiciones (Una Aura con "Encantar Criatura" que esté anexada a un Inkmoth Nexus que deja de ser Criatura) sera puesta en el Cementerio de su propietario como una Acción Basada en Estado que no utiliza la Pila.
- Equipar - Es una Habilidad Activada de las cartas de equipo. “Equipar [coste]” significa "[Coste]: Anexa este permanente a la criatura objetivo que controles. Activa esta habilidad sólo cuando pudieras lanzar un conjuro. Si un permanente tiene varias copias de equipar, cualquiera de ellas puede ser activada.
- Destello – Es una Habilidad Estática que funciona en cualquier zona desde la que pudieras lanzar la carta que la tiene. Significa ”Puedes lanzar esta carta en cualquier momento que pudieras lanzar un instantáneo”.
- Volar – Es una Habilidad de Evasión. Una criatura con la habilidad de volar no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. Una criatura con la habilidad de volar puede bloquear a una criatura que tenga o no la habilidad de volar.
- Prisa – Es una Habilidad Estática. Si una criatura tiene prisa puede atacar y/o activar sus Habilidades Activadas cuyo coste de activación incluya los símbolos de girar o enderezar en el turno en el cual entra bajo el control de un jugador. En otras palabras, no "está mareada."
- Intimidar – Es una Habilidad de Evasión. Una criatura con intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella. Inspirar Temor funciona de forma similar, con la diferencia de que las Criaturas con Inspirar Temor solo pueden ser bloqueadas por Criaturas Negras y/o Artefacto independiente de sus colores.
- Cruzar tierras - Cruzar tierras es un término genérico que aparece en el texto de reglas de un objeto como “Cruza [tipo]” donde [tipo] suele ser un subtipo, pero puede ser el tipo de tierra de una carta, un supertipo, o una combinación de ambos (Vease Ayumi, the Last Visitor; Dryad Sophisticate, y Sheoldred, Whispering One para diferentes ejemplos). Cruzar tierras es una Habilidad de Evasión. Una criatura con cruzar tierras es imbloqueable mientras el jugador defensor controle al menos una tierra con el [tipo] especificado. Las habilidades de cruzar tierras no se “cancelan” entre ellas.
- Vínculo vital – Es Habilidad Estática. El daño hecho por una fuente con vínculo vital causa que su controlador gane esa cantidad de vida (además de cualquier otro efecto que el daño pudiera causar) en el momento que se hace el daño. Esto quiere decir que una Wurmcoil Engine puede salvar a su controlador de morir por daño de combate. Las reglas del vínculo vital funcionan sin importer la zona desde la cual el objeto con vínculo vital haga daño.
- Protección - Es una Habilidad Estática cuya notación es “Protección contra [cualidad]”. Esta cualidad normalmente es un color (como “protección contra negro”) pero puede ser cualquier característica. La habilidad de Protección solo funciona en el Campo de Batalla, y se puede resumir en las siguientes cuatro cosas:
- Una Permanente o Jugador con Protección no puede ser hecha objetivo por objetos que cumplan la característica contra la que se tiene Protección (En el caso de las Habilidades, se mira la Fuente de la Habilidad).
- Un Permanente o Jugador con Protección no puede tener anexado ningún objeto que tenga la característica contra la cual tiene Protección. Esto causará que las Auras que no lo puedan encantar sean puestas en el Cementerio de su propietario como una Acción Basada en Estado, y que los Equipos o Fortificaciones que esten anexados simplemente se desanexen.
- Una Criatura con Protección no puede ser bloqueada por Criaturas que tengan la característica específicada. **NOTA**: El darle Protección contra *algo* a una Criatura que ya fue bloqueada por ese mismo *algo* NO cancelará el bloqueo ni hará que la Criatura Bloqueada asigne su daño al Jugador Defensor o Planeswalker al que atacó.
- Todo el daño que fuera a recibir un Permanente o Jugador con Protección de una fuente con la característica específicada es prevenido.
“Protección contra todo” es una variante de la habilidad de protección, vista en Progenitus. Un permanente con protección contra todo tiene protección contra todos los objetos sin importar los valores que sus características pudieran tener. Estos permanentes no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades, encantados por auras, equipados por equipos, fortificados por fortificaciones, ni bloqueado por criaturas y todo el daño que se le fuera a hacer será prevenido.
Para resumir: Un Etched Champion con Metalcraft activo no puede ser Objetivo de cosas como Divine Offering; Slagstorm no le hará nada (a menos que una Leyline of Punishment o algo similar esté en Juego); pero un Day of Judgment o un Black Sun's Zenith sí lo matarán.
- Alcance – Es una Habilidad Estática. Permite a la Criatura que la tenga bloquear Criaturas con la Habilidad de Volar.
- Velo – Es una Habilidad estática. “Velo” significa “Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades”. Esto implica que no podrás equipar a tu Sphinx of Jwar Isle con tu Sword of War and Peace, pero tus oponentes no podrán hacerle objetivo con un Doom Blade.
- Antimaleficio - Es una Habilidad estática. “Antimaleficio” significa “Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus Oponentes”. Esto quiere decir que tus oponentes no podrán hacer objetivo a tu Dungrove Elder con su Doom Blade, pero tu sí podrás equiparlo con Sword of War and Peace.
- Arrollar - Es una Habilidad Estática que modifica las reglas de la asignación de daño de combate de una Criatura Atacante. Esta habilidad no tiene ningún efecto si la criatura con arrollar está bloqueando o el daño que hace no es de combate. Esta Habilidad le permite al Jugador Atacante asignar todo el Daño de Combate restante de una Criatura Atacante con Arrollar al Jugador Defensor o al Planeswalker al que atacó despues de que haya asignado Daño Letal a todas las Criaturas que la bloquearon. El controlador de la Criatura Atacante no está obligado a asignar daño letal a todas las Criaturas Bloqueadoras, pero en ese caso no podrá asignar ningún daño al Jugador Defensor o Planeswalker al que estuviera atacando. Si una criatura atacante con arrollar es bloqueada, pero no hay criaturas bloqueadoras en el momento en que se vaya a asignar el daño, todo el daño es asignado al jugador defensor o planeswalker al que estuviera atacando. Si una criatura con arrollar está atacando a un Planeswalker, no podrá asignar daño de combate al Jugador Defensor, ni siquiera si el Planeswalker fuera removido del combate o si el daño que la criatura pudiera asignar es mayor que la lealtad del Planeswalker.
- Vigilancia – Es una Habilidad Estática que modifica las reglas del paso de declarar atacantes. Las criaturas con vigilancia no se giran al atacar.
tl;dr:
Efectos de Copia: Una Copia es una foto de el Objeto original al que se está copiando. No se tomarán en cuenta Contadores, Auras, Equipos, ni nada que no esté escrito en la carta, con las siguientes exepciones:
- Otros Efectos de Copia: Cosas como Phyrexian Metamorph modifican la forma en la que copian algo. Si algo más copiara al Metamorph luego de que este copió algo, sería un Artefacto además de sus otros tipos.
- Efectos de Reemplazo en la forma de "En cuanto *esto* entre al Campo de Batalla..." y "En cuanto *esto* sea puesto boca arriba..."
- Si una criatura se encuentra boca abajo, lo que sea que la copie será una Criatura incolora 2/2, sin tipos, nombre, o Coste de Mana. Aplicarán otras posibles modificaciones (como la anteriormente mencionada del Phyrexian Metamorph)
Las Copias de Criaturas entran al Campo de Batalla como la criatura de la que son Copia. Todas las Habilidades Disparadas y efectos de "En cuanto *esto* entre al campo de batalla..." tendrán efecto.
Las Copias de objetos en la Pila tendrán en cuenta todas las desiciones que fueron tomadas al momento de poner el objeto original en la Pila. Incluyen cosas como Objetivos, el valor de X, si fue estimulado o no, etc...
Las copias de Hechizos o Habilidades normalmente no se lanzan, sino que son puestas directamente en la Pila.
El documento oficial en Español de esta clase lo pueden encontrar aqui.
Eso es todo por esta Clase. Proximamente, además de la Clase pertinente a el Sistema de Capas, estaré publicando un pequeño reporte de torneo del PTQ: Avacyn Restored que tuvo lugar en la ciudad de Bogotá este pasado 18 de Marzo. Mientras tanto, trataré de mantener un buen balance entre "La Vida Real" y el Magic... XD
Osea que el Clone puede copiar a una criatura legendaria sin el efecto de la regla legendaria?
ResponderEliminarNo; para nada. La regla de Leyendas dice: "Sí dos o más permanentes Legendarios con el mismo Nombre se encuentran en el Campo de Batalla al mismo tiempo, todos son puestos en el Cementerio de sus propietarios. Si solo uno de los permanentes es Legendario, esta regla no aplica." (Reglas Completas, 704.5k)
EliminarEntre los Valores Copiables de un Objeto, se encuentran tanto el Nombre como los Supertipos del Objeto. Por ende, el Clone copia tanto el Nombre como el SUpertipo Legendario, y mataría a la Criatura Legendaria que copió.
Esto era antes no .. haora pueden aber dos leyendas. Con el mismo nombre siempre q sea una por lado..??
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